<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>spyked bricks in the wall</title>
	<atom:link href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks</link>
	<description>available in 4D, only in movie theaters at the nearest black hole.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 08 Mar 2010 16:37:29 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>buy my software</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/buy-my-software/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/buy-my-software/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 16:36:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[tech]]></category>
		<category><![CDATA[adobe]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[digital rights management]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[non-free software]]></category>
		<category><![CDATA[piraterie]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1149</guid>
		<description><![CDATA[[ ... and I'll screw your ass ]
Cam ăsta tinde să fie sloganul ascuns al tuturor companiilor mari de pe piața software a anului 2010. Dragii spaicului, știm cu toții că nouă celor un pic mai computer-literate &#8211; unii mai mult, alții mai puțin &#8211; ne place să ne plângem cum că software-ul closed-source nu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[</strong> ... and I'll screw your ass <strong>]</strong></p>
<p>Cam ăsta tinde să fie sloganul ascuns al tuturor companiilor mari de pe piața software a anului 2010. Dragii spaicului, știm cu toții că nouă celor un pic mai <a href="http://en.wiktionary.org/wiki/computer_literate">computer-literate</a> &#8211; unii mai mult, alții mai puțin &#8211; ne place să ne plângem cum că software-ul closed-source nu ne face bine și să arătăm cu degetul spre Microsoft cei răi, să îi înfierăm și să ne bucurăm ca niște copii atunci când DoJ-ul din SU sau Curtea din UE le mai ard câte o amendă, uneori pe motive <a href="http://support.microsoft.com/kb/976002">destul de stupide</a>; asta în ciuda faptului că la capitolul evilness, Microsoft sunt mici copii pe lângă Google, de exemplu.<span id="more-1149"></span></p>
<p>Dar nu despre Google vroiam să vorbesc. Știți cum îi înjurăm noi zilnic pe cei de la Microsoft &#8211; o parte din „liga anti” dezvoltă un fanatism destul de impresionant &#8211; pe motivul de fond că au market share-ul ăla mare în domeniul sistemelor de operare. Ei, nu știu dacă v-ați dat seama, dar M$ sunt doar cireașa de pe tortul stricat al domeniului pe care îl reprezintă software-ul comercial. Și altor companii le place să vă vâre un par în fund exact atunci când vă e lumea mai dragă. Ba chiar cred că începe să devină un fetiș al celor care iau decizii în firmele respective; nu zic, probabil oamenii au ales să își înlocuiască organul gândirii cu ceva fân, din motive pur economice, de marketing și de management.</p>
<p>Lista e atât de lungă încât nici nu știu de unde să încep. Dar să încep, zic. Nu-i nici un secret că Adobe cere activare pe Internet pentru produse precum colecția CS. La fel fac și Microsoft. Ceea ce nu gândiți prea des e că atât Adobe cât și Microsoft vă pot tăia oricând macaroana virtuală prin invalidarea codului de activare, în momentul în care li se pare lor ceva în neregulă. În cazul Adobe, rămâneți cu un pachet <a href="http://www.adobe.com/products/creativesuite/design/">deloc ieftin</a> (prețul se află în partea stângă a paginii) fix în pom. În cazul Microsoft, sistemul de operare va fi înlocuit cu un ecran negru sau mai știu eu ce. Asta fără să mai țin cont de faptul că procesul de activare în sine necesită timp din partea utilizatorului, timp care ar putea fi folosit la activități ceva mai productive.</p>
<p>Deși se poate susține că nu e frumos să ne îndoim de buna-credință a fabricanților, realitatea ne demonstrează contrariul: Blizzard (o companie care de altfel are o reputație prin faptul că a scos jocuri de calitate de-a lungul vremii) <a href="http://www.wow.com/2010/02/04/ensidia-temporarily-banned-for-exploits/">au dezactivat</a> nu demult contul unor gameri care n-au făcut nimic altceva decât să se folosească de un exploit al WoW-ului; lucru perfect legitim, ținând cont că programatorii și testerii sunt plătiți tot din banii dați de jucători pentru a rezolva/detecta bug-uri. Asta numai bună-credință nu se poate numi.</p>
<p>Tipul ăsta de tratament e foarte la modă în ziua de azi. Plecând de la ideea serviciilor de genul Steam, servicii făcute în scopul de a limita numărul cazurilor de piraterie și cu efectul exact invers, Ubisoft au lansat deja jocuri care cer o <a href="http://pc.ign.com/articles/107/1070151p1.html">conexiune permanentă</a> la Internet, deși ele nu-s multi, ci single player. Rezultatul? <a href="http://www.joystiq.com/2010/03/07/ubisoft-drm-authentification-server-is-down-assassins-creed-2/">Epic fail</a>.</p>
<p>Și astea sunt doar câteva exemple de politici cu implementări de tipul <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_rights_management">DRM</a>, aceasta fiind probabil una din cele mai proaste idei din ultimii ani. Acum că am văzut exemple în care niște indivizi își permit &#8211; între noi fie vorba, chiar își permit; au mijloace, au bani, au tot ce le trebuie &#8211; să ne-o tragă pe la spate, ce rămâne de făcut? Păi, în primul rând o idee foarte bună ar fi să nu le mai cumpărăm programele. Uite așa, pur și simplu. Într-o primă instanță, căutarea unei <a href="http://alege.softwareliber.ro/">alternative</a>, chit că ea nu se află la nivelul softului original (iar aici s-ar putea face o întreagă discuție), e o idee relativ bună. În cele din urmă, dacă nu se poate găsi așa ceva, ne rămâne varianta de backup, și anume să piratăm; o soluție foarte la îndemână, mai ales că românii, cot la cot cu vecinii bulgari și ruși, se dovedesc a fi foarte inventivi când vine vorba de aspectul ăsta.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/buy-my-software/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>i&#8217;m gonna take this blog title</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/im-gonna-take-this-blog-title/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/im-gonna-take-this-blog-title/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 08:48:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[wtf]]></category>
		<category><![CDATA[division by zero]]></category>
		<category><![CDATA[graphs]]></category>
		<category><![CDATA[math]]></category>
		<category><![CDATA[spyked]]></category>
		<category><![CDATA[tupper]]></category>
		<category><![CDATA[walking randomly]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1155</guid>
		<description><![CDATA[[ ... and plot it!1one ]
Se dă următoarea ecuație:
reprezentând descrierea implicită a următoarelor curbe:

Inverse Graphing Calculator, via Walking Randomly.
Bonus: Tupper&#8217;s self-referential formula.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[</strong> ... and plot it!1one <strong>]</strong></p>
<p>Se dă următoarea ecuație:</p>
<p><a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/wp-content/uploads/2010/03/carnat_matematic.gif"><img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-1156" title="cârnat matematic" src="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/wp-content/uploads/2010/03/carnat_matematic-150x150.gif" alt="" width="150" height="150" /><span id="more-1155"></span></a>reprezentând descrierea implicită a următoarelor curbe:</p>
<p><a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/wp-content/uploads/2010/03/peipartop.png"><img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-1158" title="peipărtop" src="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/wp-content/uploads/2010/03/peipartop-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><a href="http://www.xamuel.com/inverse-graphing-calculator.php?phrase=spyked+bricks+in+the+wall"><strong>Inverse Graphing Calculator</strong></a>, via <a href="http://www.walkingrandomly.com/?p=19">Walking Randomly</a>.</p>
<p>Bonus: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tupper's_self-referential_formula">Tupper&#8217;s self-referential formula</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/im-gonna-take-this-blog-title/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>quake and the urge</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/quake-and-the-urge/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/quake-and-the-urge/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 15:18:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[media]]></category>
		<category><![CDATA[blood]]></category>
		<category><![CDATA[doom]]></category>
		<category><![CDATA[duke nukem]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[quake]]></category>
		<category><![CDATA[serious sam]]></category>
		<category><![CDATA[shadow warrior]]></category>
		<category><![CDATA[unreal]]></category>
		<category><![CDATA[wolfenstein]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1128</guid>
		<description><![CDATA[Nu-i deloc de mirare faptul că spaicul a fost la viața lui, chiar mai este într-o măsură oarecare, un individ ce se joacă pe calculator. O bună parte și-a petrecut-o jucând jocuri de aventură [1] [2] [3] [4] și o parte destul de mică prin preajma role-playing-urilor [5] [6] [7], cu mici variațiuni precum jocurile platformă [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nu-i deloc de mirare faptul că spaicul a fost la viața lui, chiar mai este într-o măsură oarecare, un individ ce se joacă pe calculator. O bună parte și-a petrecut-o jucând jocuri de aventură [<a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-longest-journey/">1</a>] [<a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/sanitarium/">2</a>] [<a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/dreamfall-the-longest-journey/">3</a>] [<a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-secret-of-monkey-island-special-edition/">4</a>] și o parte destul de mică prin preajma role-playing-urilor [<a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/diablo-ii/">5</a>] [<a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/kotor-2/">6</a>] [<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_(video_game)">7</a>], cu mici variațiuni precum jocurile platformă [<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Commander_Keen">8</a>] [<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dizzy_series">9</a>] [<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Saboteur_(video_game)">10</a>], fără a neglija însă un gen de joc ce nu va muri niciodată, și anume first person shooter-ul. Și cum mereu a fost mult mai ușor să te joci un joc decât să îl <a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-first-the-person-and-the-shooter/">programezi</a>, n-am dus lipsă de așa ceva.<span id="more-1128"></span></p>
<p>Povestea începe prin anul 1998, când deja eram acomodat cu ideea de computer personal. Și dacă primele jocuri pe care am avut ocazia să le găsesc pe hard-disk erau la început Earthworm Jim și ceva mai încolo Carmageddon &#8211; știți voi, jocul ăla în care obiectivele principale erau călcarea oamenilor cu mașina și reducerea adversarilor la un morman de fiare -, nu cred că au trecut prea multe luni până când să pun mâna pe unul din primele shootere 2.5D apărute vreodată (primul mai răsărit, în orice caz), și anume <a href="http://www.3drealms.com/wolf3d/">Wolfenstein 3D</a>.</p>
<p>La un moment dat m-am săturat de împușcat soldați naziști, fapt care m-a determinat să trec la experiența hardcore care a fost și este <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(video_game)">Doom</a>, versiunea a doua pentru a fi mai exact. Mi-au rămas destul de clar întipărite în minte fețele dihăniilor care mi-au mâncat zile întregi de joacă. La un moment dat recunosc că m-au cam lăsat nervii, motiv pentru care iddqd. Seria Doom a fost urmată de o perioadă destul de confuză, marcată de oleacă de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blood_(video_game)">Sânge</a>, un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_Warrior">Shadow Warrior</a> și, mai presus de toate, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D">Duke Nukem 3D</a>. Am sărit cumva peste primul și al doilea Quake, la fel cum mai târziu urma să sar complet peste Doom 3. Primul Half-Life l-am terminat doar pe jumătate, pe al doilea cam în proporție de trei sferturi; Unreal a fost aproape complet ignorat de subsemnatul, pentru ca la un moment dat shooterele orientate pe multiplayer, mai exact <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Tournament">Unreal Tournament</a> și <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena">Quake III</a> să mă acapareze complet, deși nici Internet nu aveam pentru așa ceva și nici bani pentru sala de calculatoare de la două blocuri distanță nu vroiau să îmi dea ai mei &#8211; bineînțeles că până la urmă tot reușeam să dau pe acolo într-un fel sau altul, cel puțin până când a început nebunia cu Counter-Strike și mi-am pierdut interesul pentru astfel de medii sociale umplute cu indivizi care mai de care mai interesanți &#8211; eveniment marcant, prima <em>jucătoare</em> de CS peste care am dat avea setul de înjurături mult mai dezvoltat decât îmi puteam imagina la acea vreme.</p>
<p>Restul jocurilor de acest gen, prequel-uri, sequel-uri sau altceva, mi-au lăsat un gust fad, fie din cauza cerințelor hardware deosebit de nesimțite, fie fiindcă au fost ele fade de felul lor. În mulțimea excepțiilor notabile putem include titluri precum <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_Sam">Serious Sam</a> sau <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Soldier_of_Fortune_(video_game)">Soldier of Fortune</a>, cel din urmă impresionându-mă prin senzația de realism, nu atât în ceea ce privește grafica, cât atmosfera propriu-zisă.</p>
<p>Destul de recent, mai multă lume a tras de mine să încerc un joc cu împușcături in-browser; este vorba de <a href="http://www.quakelive.com">Quake Live</a>. Cum eu sunt destul de sceptic în ceea ce privește rularea tocmai în cadrul browser-ului a unui joc care cere oleacă de accelerare grafică, am luat o privire ciudată și am trântit un „când oi avea timp”. Și în cele din urmă a venit și timpul, astfel că mi-am făcut un <a href="http://www.quakelive.com/#profile/summary/spaicu">profil</a> stabil (cam ca o relație stabilă, doar că în loc de flori și ciocolată trebuie livrate gloanțe, rachete și „plasmă” sau alte astfel de forme neconvenționale de energie aducătoare de disconfort fizic, culminând cu terminarea prematură a vieții, până la primul respawn) și m-am apucat să retrăiesc experiența Quake III-ului, cu același Shotgun, același lansator de rachete, un Big Fucking Gun identic, Railgun-ul și nu în ultimul rând Gauntlet-ul nostru cel de toate zilele, facă-se humiliation-ul său.</p>
<p>Și nu știu cum se face dar, deși am trecut de vremea când chiar nu aveam nimic altceva de făcut, <em>the urge</em> e prezent în cantități mari, una-două ore fiind mai mult decât suficiente pentru refularea săptămânală. Așadar, dacă se întâmplă să dați peste un oarecare Uriel, pe numele său de <del>fată mare</del> înger decăzut spaicu, vârâți-i o rachetă în țeastă și dați un thelău bă.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/quake-and-the-urge/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>language style evolution</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/language-style-evolution/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/language-style-evolution/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Feb 2010 14:52:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[bricks]]></category>
		<category><![CDATA[c]]></category>
		<category><![CDATA[code]]></category>
		<category><![CDATA[division by zero]]></category>
		<category><![CDATA[hamlet]]></category>
		<category><![CDATA[haskell]]></category>
		<category><![CDATA[shakespeare]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1121</guid>
		<description><![CDATA[[ case study: that Hamlet cliché ]
English:
To be, or not to be: that is the question:
C:

q = to ? be : !be;

Haskell:

q = or &#91;to be, &#40;not . to&#41; be&#93;

&#8230; and so on.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[</strong> case study: that Hamlet cliché <strong>]</strong></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/To_be,_or_not_to_be">English</a>:</p>
<blockquote><p>To be, or not to be: that is the question:</p></blockquote>
<p>C:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="c" style="font-family:monospace;">q <span style="color: #339933;">=</span> to <span style="color: #339933;">?</span> be <span style="color: #339933;">:</span> <span style="color: #339933;">!</span>be<span style="color: #339933;">;</span></pre></div></div>

<p>Haskell:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="haskell" style="font-family:monospace;">q <span style="color: #339933; font-weight: bold;">=</span> <span style="font-weight: bold;">or</span> <span style="color: green;">&#91;</span>to be<span style="color: #339933; font-weight: bold;">,</span> <span style="color: green;">&#40;</span><span style="font-weight: bold;">not</span> <span style="color: #339933; font-weight: bold;">.</span> to<span style="color: green;">&#41;</span> be<span style="color: green;">&#93;</span></pre></div></div>

<p>&#8230; and so on.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/language-style-evolution/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>transatlantic &#8211; the whirlwind (2009)</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/transatlantic-the-whirlwind-2009/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/transatlantic-the-whirlwind-2009/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 00:40:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[media]]></category>
		<category><![CDATA[mike portnoy]]></category>
		<category><![CDATA[music]]></category>
		<category><![CDATA[neal morse]]></category>
		<category><![CDATA[roine stolt]]></category>
		<category><![CDATA[steve trewavas]]></category>
		<category><![CDATA[the whirlwind]]></category>
		<category><![CDATA[transatlantic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1114</guid>
		<description><![CDATA[Într-un mod mai mult sau mai puțin întâmplător, nu este prima dată când vorbesc despre (super)grupul Transatlantic. Și dacă acum vreo patru ani eram foarte confuz pe tema asta, acum sunt ceva mai puțin decât foarte confuz. Ceea ce vă pot spune e că din partea mea ca și meloman dar nicidecum specialist în ale [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Într-un mod mai mult sau mai puțin întâmplător, nu este <a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/transatlantic-bridge-across-forever/">prima dată</a> când vorbesc despre (super)grupul <em>Transatlantic</em>. Și dacă acum vreo patru ani eram foarte confuz pe tema asta, acum sunt ceva mai puțin decât foarte confuz. Ceea ce vă pot spune e că din partea mea ca și meloman dar nicidecum specialist în ale criticii muzicale, a mă apuca să dau o notă unui astfel de grup &#8211; grup format din doi muzicieni veniți dintr-o parte a Atlanticului, Portnoy și Morse, și din doi muzicieni născuți pe cealaltă parte, Trewavas și Stolt, idee care mi-a sărit în fața ochilor minții fără să mă întreb de unde vine numele formației &#8211; este un lucru nu aproape, ci de-a dreptul imposibil. Am auzit destul de târziu că <em>Transatlantic</em> s-au reunit (la bunăvoința lui Neal Morse, care inițial avea alte planuri) și, fiind într-o perioadă în care mi se pare &#8211; încă mai sunt acolo &#8211; că nimic nu mai reușește să mă impresioneze, am purces la ascultare cu o atitudine mai critică decât trebuia.</p>
<p><em>The Whirlwind</em> se compune din două părți (discuri) distincte, primul format dintr-o melodie concept ce poartă numele albumului și al doilea din diverse piese. Le voi lua la puricat separat:<span id="more-1114"></span></p>
<p><strong>The Whirlwind</strong> (main song)</p>
<p>Practic, tot discul ăsta e o mare melodie, fapt deloc de mirare, albumele precedente obișnuindu-ne cu genul ăsta de piese. Totul începe cu o uvertură conținând câteva teme inspirate destul de clar din prog-ul anilor &#8216;70 și altele mai mult sau mai puțin spre metal, la asta contribuind destul de mult stilul lui Mike Portnoy (nu-i pot spune altfel decât abuz de pedală dublă). Trecerea la <em>The Whirlwind</em> se face într-un ritm alert, după care ritmica o ține așa timp de câteva secțiuni (prefer să le spun secțiuni track-urilor) bune, cu câteva opriri, una din ele fiind și <em>The Wind Blew Them All Away</em>, o bucată așa mai de jale, cu un solo plin de feeling. Și în timp ce versurile de la <em>The Whirlwind</em> sunt cumva antrenante, ultima strofă din a doua secțiune m-a plictisit destul de tare din punctul ăsta de vedere.</p>
<p>Ca fapt divers, melodia pare să aibă în spate o poveste destul de interesantă pe care, ca de obicei, n-am avut răbdare să o descifrez în întregime (sincer, asta se aplică în cazul majorității melodiilor <em>Transatlantic</em>), deși am belit ochii bine la versuri. În orice caz, <em>A Man Can Feel</em> (și nu numai) mi-a dat cumva o senzație de soundtrack de joc de SNES (I&#8217;m talking Final Fantasy VI here), chestie care poate semnifica faptul că am luat-o oleacă razna și am început să aud chestii acolo unde nu e necesar.</p>
<p><em>Out of The Night</em> e una din preferatele mele, putând fi descrisă pe scurt cam așa: clapă/ritm stil Beatles, catchy. Urmat de <em>Rose Colored Glasses</em>, care are un interludiu foarte floydian, cu o temă de chitară identică cu cea de la <em>Shine On You Crazy Diamond</em> (sunt sigur că cei patru se așteptau să ne dăm seama). Apoi, atât <em>Evermore</em> cât și <em>Set Us Free</em> și <em>Lay Down Your Life </em>pleacă de la câteva dintre temele principale ale albumului și aproape că sunt dansabile (într-un stil mai mult sau mai puțin 70s-80s), chit că-i prog rock și nu altceva. Mai puțin cea din urmă din cele trei, ce-i drept.</p>
<p>Pauza tematică (fără a lăsa ascultătorul fără material de digerat, însă) oferită de instrumentalul <em>Pieces of Heaven</em> e urmată de încă o bucată în stil Floyd (bazată pe o altă temă principală), <em>Is It Really Happening?</em>, care de fapt merge într-un crescendo lent către o progăreală (?) de vreo patru minute. Partea asta se vrea a fi cumva punctul culminant al albumului, făcând trecerea către mărețul final, <em>Dancing With Eternal Glory / Whirlwind (Reprise)</em>.</p>
<p>Descrierea de mai sus nu are mare sens dacă nu e citită în contextul melodiei propriu-zise. <em>The Whirlwind</em> (întregul disc) e o bucată epică în sensul propriu al cuvântului. Nu sunt obișnuit să dau calificative siropoase, așa că nu o voi face. De asemenea, am încercat să compar atât <em>Bridge Across Forever</em> cât și <em>SMPT:e</em> cu <em>The Whirlwind</em> și nu mi-a ieșit de nici o culoare. În schimb, faptul că albumul (iar aici mă refer mai ales la cele aproape 78 de minute de <em>The Whirlwind</em>) a primit o groază de review-uri pozitive vorbește de la sine. Iar dacă albumul de debut mi s-a părut un experiment interesant iar cel de-al doilea a devenit în timp una din prestațiile mele preferate, ăst din urmă mi-a scuturat destul de tare simțul auditiv, iar pe cel emoțional și mai tare.</p>
<p><strong>Special edition tracks</strong> (additional disc)</p>
<p>Și <em>Bridge Across Forever</em> are un asemenea disc. Și nu m-a atras foarte tare, fiindcă nu se leagă mai deloc cu albumul principal. Totuși, nu am omis această a doua parte, care își face debutul cu o piesă &#8211; pe numele ei de fată mare, <em>Spinning</em> - a cărei temă introductivă îmi pute de la o poștă a <em>Yes</em> (sigur orga e de vină).</p>
<p>A doua melodie, <em>Lenny Johnson</em>, e „another one of those favourites”, o melodie destul de Beatlesy (mai ales în ceea ce privește vocea lui Stolt), ușor digerabilă. Plus că povestea din spate e oarecum amuzantă, presărată cu un pic de dramatism, dar foarte puțin. <em>For Such A Time</em> e de fapt una din temele de pe <em>The Whirlwind</em>, deghizată într-o baladă cu pian și chitară acustică, pardon, chitară acustică și pian, marca Neal Morse; cam același lucru se poate spune despre tematica versurilor, scrise într-un stil destul de Christian Rock. Piesa lui Trewavas, <em>Lending A Hand</em>, are o mare hibă, și anume că e prea lungă; altfel, cuvântul cheie aici e <em>Beatles</em>.</p>
<p>Discul se încheie cu un set de cover-uri, care, deloc surprinzător, sună destul de bine ținând cont de faptul că sunt copii după melodii aparținând unor artiști consacrați. Și fiindcă setul ăsta începe cu un cover după <em>Genesis</em>, nu pot spune decât că vocea nu sună deloc rău, în ciuda faptului că melodia nu-i cântată de Peter Gabriel, fiindcă na, el nu face parte din <em>Transatlantic</em>. Apoi, ladies and gentlemen, suntem puși față în față cu onoarea de a-i auzi vocea nimănui altuia decât lui Ringo&#8230; errr, Mike Portnoy, pe un <em>A Salty Dog</em>. La fel și pe <em>I Need You</em> (cu mult ajutor din partea celorlalți și alte câteva surprize). Fapt surprinzător, vocea lui Portnoy sună bine spre foarte bine. În concluzie, ori la postprocesare au reușit cumva să îi dea un timbru mai plăcut, ori eu l-am subestimat foarte tare pe domnul lider al trupei <em>Dream Theater</em> până să ascult acest album; sau ambele. În ceea ce privește <em>Soul Sacrifice</em>, nimic special, un instrumental plăcut urechii, încheiat cu o mică glumă. Într-adevăr, instrumentație impecabilă la cover-uri.</p>
<p>Considerații generale? Nu am.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/transatlantic-the-whirlwind-2009/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>the first, the person and the shooter</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-first-the-person-and-the-shooter/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-first-the-person-and-the-shooter/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 23:13:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[tech]]></category>
		<category><![CDATA[directx]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[glut]]></category>
		<category><![CDATA[oop]]></category>
		<category><![CDATA[opengl]]></category>
		<category><![CDATA[programming]]></category>
		<category><![CDATA[sdl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1085</guid>
		<description><![CDATA[[ sau cum să scrii un FPS în cel mult puțin patru zile ]
În mod cert, a scrie un FPS (acronim pentru First Person Shooter în acest caz) nu-i treabă ușoară. Necesită timp, răbdare și o echipă pusă pe treabă, chiar și atunci când se pune baza într-un motor grafic/fizic deja existent; sau mai ales [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[</strong> sau cum să scrii un FPS în cel <span style="text-decoration: line-through;">mult</span> puțin patru zile <strong>]</strong></p>
<p>În mod cert, a scrie un FPS (acronim pentru First Person Shooter în acest caz) nu-i treabă ușoară. Necesită timp, răbdare și o echipă pusă pe treabă, chiar și atunci când se pune baza într-un motor grafic/fizic deja existent; sau mai ales atunci. Cu toate astea, m-am decis să fiu un smartass (în traducere liberă, un „fund deștept”, cât de deștept poate fi un dos de om) și &#8211; spre disperarea unora și amuzamentul altora &#8211; să neg tot ce am spus adineauri. Cu alte cuvinte, realizarea unui <span style="text-decoration: line-through;">shooter</span> schelet de shooter nu durează în realitate mai mult de patru zile, testat. Mai mult, orice student în anul al treilea de CS vă poate confirma asta.<span id="more-1085"></span></p>
<p>Se dau următoarele ingrediente:</p>
<ul>
<li>Un set de modele 3D, cu sau fără texturi, animate sau neanimate, în funcție de tema jocului. Sigur, se pot concepe de la zero, dar munca în plus ar fi imensă. De exemplu, <a href="http://shape.cs.princeton.edu/benchmark/">aici</a> există o serie de modele (statice), cât și codul sursă al unui program care le parsează. Se poate recurge la câteva formate mai avansate, dar nu intru în detalii.</li>
<li>Cunoștințe medii ale unui limbaj de programare cât de cât cunoscut (oricare din gama C++, Python, Java, C#, asta dacă nu vă dau prin minte ceva gânduri exotice). Nu e nevoie de cunoștințe avansate, dar aveți nevoie de cunoștințe minime de programare orientată pe obiecte în cazul limbajelor menționate anterior; asta dacă nu vreți cumva să lucrați în C, caz în care timpul de lucru crește semnificativ, pe cuvânt. De asemenea, trebuie avută în vedere descărcarea unui compilator sau interpretor pentru limbajul în cauză.</li>
<li>O bibliotecă pentru grafică 3D; fie ea <a href="http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/">GLUT</a>, <a href="http://www.libsdl.org/">SDL</a> sau <a href="http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/aa937788.aspx">DirectX</a>. Ultimele două sunt mai sofisticate, lucrând și cu sunet și având primitive mai serioase pentru alte controllere (joystick și altele). Important e să aveți documentația la îndemână și o experiență minimă în folosirea uneia din ele (unde prin experiență minimă se înțelege dezvoltarea unui schelet de aplicație folosind biblioteca respectivă).</li>
<li>Patru zile libere. Asta înseamnă cam zece ore de lucru pe zi =&gt; se renunță la jocuri, filme, prietenă (prieten, în cazul programatoarelor), bere cu amicii, școală, muncă etc. Ne pare rău, dar asta e situația.</li>
</ul>
<p>Ca fapt divers, subsemnatul a ales combinația C++ și GLUT, fiindcă așa s-a cerut la temă. Deși poate părea mai greoi la prima vedere, l-am preferat în detrimentul unor abominații cum e Java (și orice ați spune voi, eu am dreptate, da? Sper că ne-am înțeles). În plus, cartea lui <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup">Bjarne</a> e sfântă.</p>
<p>Iar rețeta propriu-zisă sună cam în felul următor:</p>
<ul>
<li>Se face un scurt plan; preferabil o diagramă UML (asta dacă s-a ales paradigma orientată pe obiect; în cazul în care programați funcțional, eu spun că sunteți deja prea meseriași să citiți rețete de genul), dar se poate recurge într-un mod mai simplu la clasicele creion și foaie. Se schițează un plan de bătaie, având în vedere câteva lucruri de bun simț &#8211; toate astea durează maxim patru ore și scutesc programatorul de o groază de dureri de cap:
<ul>
<li>Simplitate: cu alte cuvinte, aveți grijă să nu vă duceți în bălării cu clasele și metodele. Aveți în vedere folosirea bibliotecilor standard din limbaj (STL în cazul C++), nu redefiniți structuri de date acolo unde nu este nevoie. C# e un plus, fiindcă are XNA.</li>
<li>Reutilizabilitate/modularitate: altfel ați putea programa lejer în Brainfuck și nu orientat pe obiecte. Se aplică la fel de bine și la paradigmele procedurală și funcțională, în ciuda aparențelor. De asemenea, e good practice ca logica jocului să fie pe cât posibil separată de partea de desenare.</li>
<li>Ierarhie: evitați moștenirea multiplă și orice alt aducător de posibile probleme. Mențineți o ierarhie simplă de genul Object3D =&gt; Enemy, Projectile, Player și așa mai departe. Nu faceți headere/module care să se includă reciproc, decât în cazul în care vreți ca preprocesorul/compilatorul să o ia razna.</li>
</ul>
</li>
<li>Se dă comandă la un stack de pizza, câteva sticle de cola și se pregătește din timp patul, pentru a avea o alternanță somn &#8211; cod cât mai lină. De asemenea, se închid telefonul, messenger și alte posibile time-wasters.</li>
<li>Se trece la treabă.</li>
<li>După treabă, se trece la ciclul de testare &#8211; debugging.</li>
<li>Abia apoi se respiră.</li>
</ul>
<p>În funcție de funcționalitatea dorită, realizarea aplicației va dura mai mult sau mai puțin: vreți modele animate &#8211; o zi în plus; vreți motor fizic &#8211; două săptămâni în plus; și așa mai departe. Sper că nu am uitat să amintesc faptul că e musai să aveți câteva cunoștințe despre cum se iluminează o scenă, cum se face o detectare a coliziunilor, așa, chestii mărunte fără care nu puteți face o clonă de Mario, să nu mai vorbesc de un shooter.</p>
<p>După depunerea unei munci titanice, din care rezultă în jur de două mii de linii de cod (plus &#8211; minus câteva sute), vă puteți mândri de munca voastră, care va arăta mai mult sau mai puțin în felul următor <a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-first-the-person-and-the-shooter#footnote"><strong>[</strong>*<strong>]</strong></a>:</p>
<p><a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/wp-content/uploads/2010/02/egc_shooter_crop.png"><img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-1087" title="shooter." src="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/wp-content/uploads/2010/02/egc_shooter_crop-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>Și uite așa vă puteți declara un dezvoltator de shootere, cam ca și Carmack în tinerețile lui. Ei, cum vi se pare?</p>
<p><a name="footnote"><strong>[</strong>*<strong>]</strong></a> &#8211; Results may vary. You&#8217;ve been warned!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-first-the-person-and-the-shooter/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>return of the son of masturbare mentală rilăuded</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/return-of-the-son-of-masturbare-mentala-rilauded/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/return-of-the-son-of-masturbare-mentala-rilauded/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 14:10:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[misc stuff]]></category>
		<category><![CDATA[color]]></category>
		<category><![CDATA[computer science]]></category>
		<category><![CDATA[cyfer]]></category>
		<category><![CDATA[division by zero]]></category>
		<category><![CDATA[meshuggah]]></category>
		<category><![CDATA[music]]></category>
		<category><![CDATA[stargate]]></category>
		<category><![CDATA[the mathroom]]></category>
		<category><![CDATA[the simpsons]]></category>
		<category><![CDATA[this book will get you laid]]></category>
		<category><![CDATA[transatlantic]]></category>
		<category><![CDATA[valentine's day]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1078</guid>
		<description><![CDATA[[ or when god created the coffeebreak ]
Putem admite și pleca de la premisa conform căreia blog-ul, atât în general, cât și blog-ul de față are ca unic scop al existenței sale acela de a fi scris (actualizat) de către cineva, adică nu de către oricine, ci de o persoană, și nu de către orice [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[</strong> or <a href="http://www.google.ro/search?q=when+god+created+the+coffeebreak">when god created the coffeebreak</a> <strong>]</strong></p>
<p>Putem admite și pleca de la premisa conform căreia blog-ul, atât în general, cât și blog-ul de față are ca unic scop al existenței sale acela de a fi scris (actualizat) de către cineva, adică nu de către oricine, ci de o persoană, și nu de către orice persoană, ci de către un individ care să își fure din timp și să își picure o parte din suflet pe foaia virtuală. Și uite că nu știu cum se face, dar subsemnatul, ca unic proprietar și autor al <em>Cărămizilor din Perete™</em>, a omis complet acest al act al creației în ultimele două luni. Evident că nu vă voi dezvălui motivele acestui păcat al meu, dar sunt sigur că vă veți da seama repede, fiindcă cititorii mei, ăia care este, sunt cu câteva ordine de mărime mai dăștepți decât ai lor.</p>
<p>Cu riscul de a mă întinde, și vă avertizez că voi face asta în cele ce urmează (în mare parte fiindcă îmi permit momentan), în această sublimă zi de <a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/valentines-day-post-2/">Sfântul Valentin</a> (iară nu de Sfântul Eminescu, deși cam tot aia e) vă voi povesti, folosind stilul tipic al <a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/masturbare-mentala-rilauded/">masturbării mentale</a>, cu ce mi-am mai hrănit eu cortexul în ultimul timp.<span id="more-1078"></span></p>
<p><strong>Ce am citit:</strong></p>
<ul>
<li>Cursuri și cărți de <a href="http://pilgrimgray.wordpress.com/2010/01/20/rl-feedback/">rețelistică</a>, <a href="http://pilgrimgray.wordpress.com/2010/02/09/algoritmi-paraleli-%c8%99i-distribui%c8%9bi/">algoritmi paraleli și distribuiți</a>, de <a href="http://pilgrimgray.wordpress.com/2010/02/02/limbaje-formale-%c8%99i-automate/">limbaje formale</a>, calculatoare numerice și, în cele din urmă dar nu în ultimul rând, de <a href="http://pilgrimgray.wordpress.com/2010/01/27/elemente-de-grafica-pe-calculator/">grafică pe calculator</a>. Mihai și-a făcut timp să publice feedback la toate materiile astea (mai puțin la CN2, prietenii știu de ce). Eu nu o voi face public, nu fiindcă nu mi-aș dori, ci fiindcă a trecut deja timpul pentru așa ceva; poate semestrul viitor.</li>
<li>Nu știu alții cum sunt, dar mie îmi mai place să mă îndeletnicesc din când în când cu activitatea incitantă a hacking-ului. Așadar, pe principiul <em>„One hack a day keeps the psychiatrist away”</em>, vă prezint (via <a href="http://busterdbk.net/">Eugen</a>) <a href="http://hackaday.com/"><strong>hackaday</strong></a>, un blog cu și despre hacking, în mare parte legat de hardware. Singurul lucru de care îmi pare rău e acela că nu prea am timp să citesc toate nebuniile de acolo și eventual să pun în practică programarea controller-ului care postează pe twitter de fiecare dată când trag apa la WC. Ar fi util, zic.</li>
<li>Fiindcă s-a trezit într-o dimineață pe o superpoziție de părți ale patului, autorul <a href="http://www.smbc-comics.com/">SMBC</a>-ului s-a apucat de un proiect destul de fain, numit <a href="http://themathroom.wordpress.com/"><strong>The Mathroom</strong></a>. Blog-ul cu pricina nu oferă altceva decât o serie de probleme de matematică interesante, împachetate într-o formă cât mai amuzantă.</li>
<li>Ăl de sus și ăl de jos îmi sunt martori că am citit și ceva care nu are legătură cu tehnica/știința, dar e cam subțire materialul de astă natură. Fiindcă chiar nu aveam timp de literatură SF și techno blabber, am dus cumva până la capăt <a href="http://www.amazon.com/This-Book-Will-Get-Laid/dp/1843171988"><strong>This Book Will Get You Laid</strong></a>, având-o drept autoare pe tanti Emma Dickens. Având în vedere că este dovedit științific (?) faptul că masculii umani se gândesc în cea mai mare parte a timpului la sex, iar eu ultima dată când m-am uitat tot mascul eram, am fost curios să văd ce insight poate oferi o asemenea carte în arta de a seduce sexul frumos mai ales după multă bere. Concluzia: evident, the book won&#8217;t get you laid, but interacting with women might. Totuși, pentru o porție bună de umor la tavă și tot a meritat să îmi pierd câteva ore citind-o.</li>
</ul>
<p><strong>Ce am ascultat:</strong></p>
<ul>
<li>Albumul lui <a href="http://cyfer.ro/">Cyfer</a> apărut destul de recent, <strong>Color</strong>. Vroiam să spun câte ceva despre el, dar mi-a luat-o <a href="http://andreibadea.rgc.ro/?p=242">Bumbacul</a> înainte. Unica mea problemă e că încă aștept ocazia să primesc autograful ăla pe album, ca un fan ce mi-s.</li>
<li>Noul release de la Meshuggah, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alive_(Meshuggah_video)"><strong>Alive</strong></a>. De fapt îl ascult chiar în momentul ăsta, așa, ca de valentine&#8217;s [gd]ay.</li>
<li><a href="http://www.transatlanticweb.com/">Transatlantic</a> &#8211; <strong>The Whirlwind</strong>. Stay tuned, foarte probabil o să scriu pe tema asta.</li>
<li>Soundtrack-urile de la <a href="http://www.imdb.com/title/tt0111282/">Stargate</a> și <a href="http://www.imdb.com/title/tt0942903/">Stargate: The Ark of Truth</a>. Probabil că vă întrebați 1.cine mi-a dat cu o piatră în cap de m-am apucat să ascult soundtrack-uri și 2.de ce tocmai Stargate. Răspunsul la prima întrebare este acela că David Arnold și respectiv Joel Goldsmith au reușit să compună chestii care m-au atras al naibii de mult, ba chiar mi-au deschis într-o anumită măsură apetitul de ascultat orchestre. La a doua întrebare voi răspunde mai jos.</li>
</ul>
<p><strong>Ce am văzut:</strong></p>
<ul>
<li>Filmul <strong>Stargate</strong>, plus zece sezoane <strong>Stargate SG-1</strong>. Deși mulți nu gustă producții de buget mediu spre redus, pot să spun cu mâna pe inimă că nici filmul &#8211; cu o distribuție demnă de menționat: James Spader și Kurt Rusell printre alții &#8211; și nici cele peste două sute de episoade ale serialului nu au reușit să mă plictisească. Ba chiar scenariile sunt pe alocuri excelent scrise, fapt care mă face să mă întreb de ce serialele SF precum SG-1 primesc atâtea premii pentru <em>efecte speciale</em>, când la urma urmei ele reprezintă doar o mică parte din atmosferă.</li>
<li><strong>Stargate: The Ark of Truth</strong> și <a href="http://www.imdb.com/title/tt0929629/"><strong>Stargate: Continuum</strong></a>. În timp ce primul nu face altceva decât să pună capătul arcului din sezonul al zecelea al serialului (mă refer la SG-1), al doilea mai omoară câțiva băieți răi din același serial, fără a aduce ceva special; eu spun că ar fi trebuit să aducă, având în vedere că e un DVD de o oră și jumătate și nu doar două episoade lipite.</li>
<li>Un sezon <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stargate_Atlantis"><strong>Stargate Atlantis</strong></a>. Slăbuță prestație din partea mea; știu, dar recuperez.</li>
<li>Nimic care să nu fie legat de Stargate. Poate câteva episoade din <em>The Simpsons</em>.</li>
</ul>
<p>Ce nu am făcut în perioada asta: nu am consumat tone de bere, nu am cedat gerului ce m-a tot bătut în față (ba chiar l-am savurat într-un mod masochist) și nu m-am abținut de la a-i înjura pe cei ce (nu) administrează Bucureștiul pe timp de zăpadă fleoșcăită. De asemenea, nu mă așteptam să scriu un articol de aproape o mie de cuvinte.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/return-of-the-son-of-masturbare-mentala-rilauded/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>the badger, the mushroom, the snake and the haskell</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-badger-the-mushroom-the-snake-and-the-haskell/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-badger-the-mushroom-the-snake-and-the-haskell/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 20:10:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[wtf]]></category>
		<category><![CDATA[badger]]></category>
		<category><![CDATA[code]]></category>
		<category><![CDATA[haskell]]></category>
		<category><![CDATA[mushroom]]></category>
		<category><![CDATA[snake]]></category>
		<category><![CDATA[weebl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1069</guid>
		<description><![CDATA[How they all fit together:

1
2
3
4
5
6
7
8
module Badger where
&#160;
badger :: Int -&#62; Int -&#62; &#91;String&#93;
badger mushroom snake = badger' mushroom snake mushroom snake
    where
    badger' m s 0 s' = &#34;Mushroom&#34; : &#34;Mushroom&#34; : badger' m s m s'
    badger' m s m' 0 = &#34;Snaaaaaaaaake&#34; : badger' [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>How they all fit together:</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
3
4
5
6
7
8
</pre></td><td class="code"><pre class="haskell" style="font-family:monospace;"><span style="color: #06c; font-weight: bold;">module</span> Badger <span style="color: #06c; font-weight: bold;">where</span>
&nbsp;
badger <span style="color: #339933; font-weight: bold;">::</span> <span style="color: #cccc00; font-weight: bold;">Int</span> <span style="color: #339933; font-weight: bold;">-&gt;</span> <span style="color: #cccc00; font-weight: bold;">Int</span> <span style="color: #339933; font-weight: bold;">-&gt;</span> <span style="color: green;">&#91;</span><span style="color: #cccc00; font-weight: bold;">String</span><span style="color: green;">&#93;</span>
badger mushroom snake <span style="color: #339933; font-weight: bold;">=</span> badger' mushroom snake mushroom snake
    <span style="color: #06c; font-weight: bold;">where</span>
    badger' m s <span style="color: red;">0</span> s' <span style="color: #339933; font-weight: bold;">=</span> <span style="background-color: #3cb371;">&quot;Mushroom&quot;</span> : <span style="background-color: #3cb371;">&quot;Mushroom&quot;</span> : badger' m s m s'
    badger' m s m' <span style="color: red;">0</span> <span style="color: #339933; font-weight: bold;">=</span> <span style="background-color: #3cb371;">&quot;Snaaaaaaaaake&quot;</span> : badger' m s m s
    badger' m s m' s' <span style="color: #339933; font-weight: bold;">=</span> <span style="background-color: #3cb371;">&quot;Badger&quot;</span> : badger' m s <span style="color: green;">&#40;</span>m' <span style="color: #339933; font-weight: bold;">-</span> <span style="color: red;">1</span><span style="color: green;">&#41;</span> <span style="color: green;">&#40;</span>s' <span style="color: #339933; font-weight: bold;">-</span> <span style="color: red;">1</span><span style="color: green;">&#41;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>A Haskell 8-liner based on <a href="http://www.badgerbadgerbadger.com/">this short</a> made by Weebl.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/the-badger-the-mushroom-the-snake-and-the-haskell/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>yet we still don&#8217;t like apples that much.</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/yet-we-still-dont-like-apples-that-much/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/yet-we-still-dont-like-apples-that-much/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 20:08:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[wtf]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[cats]]></category>
		<category><![CDATA[comics]]></category>
		<category><![CDATA[darwin]]></category>
		<category><![CDATA[meow]]></category>
		<category><![CDATA[os x]]></category>
		<category><![CDATA[x64]]></category>
		<category><![CDATA[xkcd]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1062</guid>
		<description><![CDATA[
&#8230; penguins and devils are so much better. Yes, xkcd; because it&#8217;s been a long while since the last wtf.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://xkcd.com/676/"><img class="alignnone size-full wp-image-1063" title="yeah, i know. i'm wrong." src="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/wp-content/uploads/2009/12/abstraction.png" alt="abstraction" width="442" height="442" /></a></p>
<p>&#8230; penguins and devils are so much better. Yes, <strong><a href="http://xkcd.com/676/">xkcd</a></strong>; because it&#8217;s been a long while since <a href="http://lucian.mogosanu.ro/bricks/panty-removal-through-chord-progressions/">the last wtf</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/yet-we-still-dont-like-apples-that-much/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>vim sessions</title>
		<link>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/vim-sessions/</link>
		<comments>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/vim-sessions/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 00:05:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>spyked</dc:creator>
				<category><![CDATA[tech]]></category>
		<category><![CDATA[free software]]></category>
		<category><![CDATA[linux]]></category>
		<category><![CDATA[programming]]></category>
		<category><![CDATA[tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[vim]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucian.mogosanu.ro/bricks/?p=1056</guid>
		<description><![CDATA[Unul din lucrurile cu care se laudă IDE-urile fancy (Visual Studio, Eclipse, Sun Studio, NetBeans și așa mai departe) e acela că ușurează extrem de mult munca prin salvarea unor informații legate de proiect, informații printre care se află și sesiunea/workspace-ul curent. În vim m-am confruntat deseori cu situația de a închide cinci sau mai [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Unul din lucrurile cu care se laudă IDE-urile fancy (Visual Studio, Eclipse, Sun Studio, NetBeans și așa mai departe) e acela că ușurează extrem de mult munca prin salvarea unor informații legate de proiect, informații printre care se află și sesiunea/workspace-ul curent. În vim m-am confruntat deseori cu situația de a închide cinci sau mai multe tab-uri cu câte două split view-uri fiecare, pentru ca mai târziu să stau două-trei minute doar pentru a le deschide.<span id="more-1056"></span></p>
<p>Totuși, până una alta, vim suportă, la fel ca orice editor/mediu de dezvoltare care se respectă, sesiuni. E de ajuns un</p>
<blockquote><p>:mksession numesesiune.vim</p></blockquote>
<p>pentru a salva sesiunea curentă.</p>
<p>Mai târziu, sesiunea poate fi reîncărcată rulând din bash:</p>
<blockquote><p>$ vim -S numesesiune.vim</p></blockquote>
<p>sau direct din editor:</p>
<blockquote><p>:source numesesiune.vim</p></blockquote>
<p>&#8230; all that awesomeness without the overhead.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucian.mogosanu.ro/bricks/vim-sessions/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
