nethack

luni, 24 sept. 2012, 00:30

Dacă vă situați pe undeva în jurul vârstei subsemnatului — cam la un sfert de secol, plus minus –, atunci cel mai probabil că ați jucat Diablo. Pe de altă parte dacă sunteți mai bătrâni cu siguranță știți despre ce vorbesc, iar dacă sunteți mai tineri e posibil să fi auzit măcar de jocuri mai mult sau mai puțin mediocre cum ar fi Darksiders [i]. Să rămânem deci la punctul de reper Diablo, joc care a fost legendar în felul său.

Ei, cu mult înainte ca Diablo să fi fost măcar în proiect, un individ pe nume Jay Fenlason scria pentru PDP-11 [ii] un joc pe care acesta l-a botezat pur și simplu Hack, inspirându-se din altul numit Rogue. Jocul rula în consolă, folosind caractere ASCII pentru a desena tile-uri. Hack — la fel ca mai toate jocurile din genul său și care i-au urmat, inclusiv Diablo în mare măsură — era un top-down în care controlai ceva luptător generic, cu care trebuia să te plimbi prin catacombe și să căsăpești monștri. Sună cunoscut, nu? Mai mult, catacombele erau situate pe mai multe niveluri, iar scopul efectiv al jocului era ambiguu — cer e că trebuia să căsăpești vietăți și să cauți sau să cumperi arme mai bune, chestii care în jocurile de azi par cât se poate de naturale.

Dat fiind că la vremea aia era foarte la modă Dungeons and Dragons-ul lui Gygax [iii], Hack nu se putea să nu aibă un sistem măcar simplificat de atribute asociate personajului principal, din care unele să evolueze în timp. Astfel drumul jucătorului se situează pe două dimensiuni, una pe orizontală (stat-urile) și cealaltă pe verticală (nivelurile dungeon-ului).

Un aspect pe care Diablo nu l-a avut, dar care a fost păstrat mai încolo în NetHack și a fost împrumutat apoi în multe RPG-uri, eventual MMO, e acela al deținerii unor animale de companie. În Hack-ul pentru PDP-11 jucătorul începea cu un câine, care la fel ca personajul principal, ajungea să obosească în timp sau să i se facă foame. În plus jocul mai are alte chestii distincte cum ar fi capcane — și posibilitatea de a le detecta/dezarma –, uși secrete, scroll-uri etc., nu intrăm în detalii. Jocul a prins, dovada în acest sens fiind Hack 1.0, publicat pe Usenet de către un matematician de la TU Eindhoven pe nume Andries Brouwer.

Hack 1.0 și versiunile următoare dezvoltate de Brouwer includ câteva îmbunătățiri majore, din care cea mai importantă ar putea fi considerată adăugarea unor așa-zise „roluri”, ele fiind însă aceleași chestii pe care noi astăzi le numim în jocuri „clase”. De asemenea i se dă jucătorului un scop clar: găsirea amuletei din Yendor, care se pare că ar aparține nu-știu-cărui vrăjitor din Yendor sau cam așa ceva. Dat fiind succesul său printre calculatoriști, Hack ajunge să fie inclus în diverse distribuții de BSD. În 1987 Mike Stephenson publică tot pe Usenet un fork numit NetHack, care include noutăți precum un sistem de vrăji, clase noi și acțiuni, monștri și obiecte în plus. Dungeon-ul e generat în continuare aleator, dar cuprinde mai multe niveluri, și în plus apar alte încăperi speciale înafară de shop și vault. Jucătorul poate face rugăciuni către o zeitate, așa cum poate intra într-o altă serie de situații mai mult sau mai puțin plăcute — de exemplu își poate schimba forma. Versiunile 1.x și 2.x continuă să adauge tot soiul de funcționalități cum ar fi „turn undead” sau mumificare, iar de la versiunea 3.0 animalul de companie poate varia în funcție de clasă.

Odată cu mecanica NetHack-ului a evoluat și aspectul acestuia: în primă fază dezvoltatorii au scos la iveală un frontend pentru X11, urmând apoi să publice variante complet grafice. O astfel de variantă este jocul Slash’EM, care printre altele conține o interfață grafică dezvoltată deasupra diverselor biblioteci grafice populare pe Linux. Falcon’s Eye e un ex-frontend izometric, care a fost urmat de Vulture’s Eye, Vulture’s Claw și mai nou de Vulture. Preferatul meu e glhack, care nu are nimic special înafara faptului că poate folosi OpenGL pentru randare — fapt irelevant, ca și ideea în sine de grafică în NetHack, de altfel.

În fine, de departe cea mai tare chestie legată de NetHack e „rogue-likeness”-ul acestuia, jocul fiind poate prima creație de acest gen din istorie. Un joc „rogue-like” te lasă prin definiție să salvezi doar atunci când vrei să părăsești jocul — funcționalitate care-i implementată și în Diablo II –, însă odată ce ai murit ești dus și nu poți decât să începi o sesiune nouă — feature care se numește „hardcore mode” în Diablo II dacă-mi aduc bine aminte. Această abordare vine cu avantajul că elimină din capul locului fenomenul numit „save scumming” [iv], ceea ce face din NetHack un joc mai realist din multe puncte de vedere decât majoritatea celor pe care le-ați jucat vreodată.

Deși oamenii dependenți de „shiny” îl consideră cel mult o nișă, adevărul obiectiv e acela că NetHack e unul din cele mai importante fenomene legate de gaming din ultimele trei decenii. NetHack e pentru genul RPG ceea ce Dune 2 a fost pentru RTS și identic cu Doom pentru FPS. Diferența principală e dată de faptul că primul, spre deosebire de celelalte două, nu e closed source, astfel că NetHack ține pasul cu tehnologia și în 2012, la fel cum va fi actualizat probabil și în 2050 și de ce nu și în 2100. Deci dacă sunteți amatori de RPG-uri și nu l-ați jucat până acum, ei, ce mai așteptați?

  1. Am avut ocazia recent să asist la o sesiune de Darksiders II, fără a mă implica însă, deoarece mărturisesc că nu aș fi avut răbdare să joc mai mult de cinci minute. Grafica e faină, povestea e relativ ok (pentru unele definiții ale lui „relativ ok”), dar gameplay-ul… domnilor, gameplay-ul mi s-a părut groaznic. Din asta nu pot să înțeleg decât că posesorii de console n-au nici o problemă cu camerele mobile care zboară în direcții aleatoare când îți e lumea mai dragă și ai 2HP, în timp ce te lupți cu o hoardă de ființe drăcești care-s mai mult decât pregătite să-ți facă felul. Da’ bine. []
  2. Primul calculator pe care a rulat o versiune oficială de Unix, din câte știu. Hack a fost portat mai apoi pe DOS, varianta respectivă purtând numele de „hack121”. []
  3. În anii ’80 apăruse deja a patra versiune din prima ediție a jocului iar Wizards of The Coast nu aveau încă drepturile de autor asupra a tot ceea ce înseamnă D&D. În același timp reprezentanți din diversele biserici urlau de mama focului că toată chestia trebuie să fie lucrătura diavolului, că nu se poate să te imaginezi erou în armură strălucitoare dând cu vrăji în demoni, dar e absolut ok să citești despre asta. Și mai auziseră ei că Dumnezeu nu dă cu d20-uri. []
  4. Sau îl face mult mai greu de pus în practică. Evident, jucătorul poate trișa ținând backup-uri la fișierul în care e salvată starea jocului, fapt care „beats the purpose”, vorba englezului. []

Comments

  • «Și mai auziseră ei că Dumnezeu nu dă cu d20-uri.»

    Asta face referire la Einstein? 😛

  • spyked spune:

    Nu musai. Am impresia că anumiți oameni ai bisericii sunt de-a dreptul speriați de jocurile care folosesc zaruri, în ideea că a lucra pe baza unei chestii incerte contravine normelor (Universul a fost creat de o ființă atotputernică care știe ea mai bine, deci totul e determinist din punctul de vedere lui Dumnezeu etc.). Mă uitam mai demult la un documentar făcut în anii ’80 care se lua de „metehnele” (pe atunci) ale generației tinere, printre care se numărau și muzica rock și board game-urile/RPG-urile.

    Personal aș zice că nu există metodă mai bună de a modela non-determinismul într-un univers, chit că RPG-urile clasice exagerează crunt pe alocuri. Dar na, în jocuri orice poate fi posibil.

  • Comentariile sunt dezactivate.