dinamica crowdfunding-ului

duminică, 10 feb. 2013, 22:43

„Crowdfunding” este unul din acele cuvinte/sintagme cărora nu le pot găsi un echivalent bun în limba română. Finanțarea de către mulțime? Exprimarea e, și cred că sunteți de acord cu mine, prea dezlânată, astfel că voi rămâne, cu (sau fără) voia dumneavoastră la forma din titlu, adicătelea crowdfunding.

Urmăresc de câteva zile un proiect pe Kickstarter, care presupun că vă e familiar. Este vorba despre urmașul lui Dreamfall: The Longest Journey, Dreamfall Chapters, care abia recent a început să primească ceva atenție din partea și cu voia lui Ragnar Tørnquist și a restului echipei Red Thread Games [i]. În general sunt destul de sceptic cu privire la inițiativele de genul ăsta: ceva „antreprenor” vine și îți promite că face X în schimbul unei sume de bani care trebuie adunată până la un termen. Dacă până la termen e „pledge”-uită suma, tranzacțiile cu finanțatorii sunt finalizate și de acolo beneficiarii proiectului rămân cu promisiunea că antreprenorul în cauză se va ține de promisiune, chestie care-i cel puțin dubioasă.

În cazul lui Ragnar sunt însă oarecum optimist, dat fiind că omul a reușit să livreze până în prezent două jocuri de aventură de calitate, cel puțin din punctul de vedere al poveștii, dacă nu și al gameplay-ului propriu-zis. Am decis astfel să contribui cu o sumă modică la proiect, sumă care probabil se va modifica în timp, în sens pozitiv, sper eu. Cu această ocazie am și urmărit evoluția finanțării în primele zile și m-am apucat să speculez pe temă. (mai mult…)

  1. Vă amintiți cum Funcom au lansat The Longest Journey și apoi Dreamfall? Ei, între timp s-au gândit că nu le trebuie lor jocuri de aventură, fiind ocupați prea tare cu MMO-uri și alte chestii care după părerea mea sunt mai mult sau mai puțin lipsite de relevanță. []

jocul și jocurile: simulatorul civilizațional

duminică, 17 iun. 2012, 15:19

Ca un mic disclaimer introductiv menționez că e prima dată când încerc a aborda un subiect într-o manieră așa hibridă. Articolul de față se vrea a fi un fel de review, fără a fi însă o recenzie propriu-zisă deoarece se referă la un joc sau mai multe la care nu mă pricep foarte bine. De asemenea se dorește a fi o analiză din punctul de vedere al teoriei jocurilor [i], un alt subiect pe care nu îl cunosc decât în treacăt, ceea ce pentru mine – și sper că și pentru cititor – nu-i altceva decât o altă ocazie de a mă documenta.

În primul rând, ce e acela un joc? La modul cel mai general orice joc e format dintr-o mulțime de jucători, câte o mulțime de strategii posibile fiecăruia dintre participanți și niște funcții de utilitate asociate diverselor combinații de strategii. Modul ăsta abstract de reprezentare servește drept unealtă pentru a modela situații foarte diverse de interacțiune, plecând de la un simplu joc de șah și până la situații gen negocierea cumpărării unui produs pe o piață economică oarecare. În ceea ce privește analiza jocurilor, e important de menționat că anumite combinații de strategii pot constitui echilibre între participanți, cu addendumul că în general pot exista unul, mai multe sau nici un punct de echilibru într-un joc. De exemplu jocul de foarfece-foaie-piatră nu are puncte de echilibru în sensul pur al cuvântului, dat fiind faptul că așa a fost el construit, astfel încât nimeni să nu poată câștiga jocul la modul determinist. Un alt exemplu, criza rachetelor din cuba, are un punct de echilibru constituit prin niște compromisuri și stabilirea unui set de protocoale între Statele Unite și Rusia, o situație din care toate statele implicate au fost mult mai câștigate decât dintr-un eventual război nuclear.

Punctul de la care a plecat ideea acestui articol este un joc nu numai în sensul teoretic al cuvântului, ci și în sensul de zi cu zi. Civilization II se dovedește a fi un joc excepțional de strategie bazată pe ture, lansat de către MicroProse, aceeași care au creat și Pizza Tycoon de exemplu. Chestia care face ca Civilization, și în special al doilea joc al seriei, să fie excepțional este aceea că creatorii jocului s-au gândit să ducă ideea destul de departe, de la nivel micro la macroeconomic și apoi la nivelul economiei mondiale, ăsta fiind poate cel mai important aspect dacă e să legăm jocul efectiv de teoria jocurilor – la urma urmei scopul jucătorului, fie el uman sau calculator, e să câștige, aspectele culturale și așa mai departe fiind doar zăhărel. (mai mult…)

  1. Am mai atins vag tema în inteligența economică. []

inteligența economică

vineri, 12 aug. 2011, 21:45

Spuneam în articolul anterior legat de inteligență că formularea unei definiții clare, concise și generale a inteligenței este cvasi-imposibilă. Continuând însă drumul nostru către o înțelegere profundă a noțiunii de inteligență, nu putem să nu remarcăm faptul că economia acoperă și încearcă să rezolve în fapt o bună parte a problemei agentului inteligent. De ce tocmai economia, vă întrebați? Păi orice agent inteligent trebuie să ia decizii pentru a rezolva probleme. În plus, teoria decizională este strâns legată de teoria jocurilor, pentru că la un nivel mai înalt agentul va avea nevoie de o strategie de rezolvare a problemei. În fine, teoria jocurilor reprezintă o abordare anume asupra problemelor economice, fie că vorbim de economia individului, a familiei sau cea a unei companii.

Merriam-Webster dă următoarea definiție (non-ciclică) economiei:

a social science concerned chiefly with description and analysis of the production, distribution, and consumption of goods and services

Traducând în limbajul de mai devreme și mai pe românește, economia ia un spațiu de opțiuni/oportunități (bunuri și servicii) și îl analizează. Mai exact, analizează cum „curg” acestea dinspre producție și către consum, deci de la un agent economic la altul. În acest context al economiei, agentul inteligent prezentat în articolul anterior, cel cu utilitate și scop, trebuie să se decidă asupra opțiunii care îi va maximiza utilitatea și îl va aduce cât mai aproape de scop. (mai mult…)