anatomia modelului proprietar

sâmbătă, 18 feb. 2012, 20:00

Cuvântul „proprietar” are în limba română un înțeles înrudit cu, însă diferit de cel folosit în cele ce urmează. Proprietarul este astfel cel care deține, posesorul, stăpânul. Ideea de software proprietar sau de model proprietar al software-ului este împrumutată din englezescul „proprietary software”, pentru care nu știu să existe o altă traducere în română.

O analiză a modelului proprietar, cu avantajele și dezavantajele sale, nu ar putea exista în lipsa unei plasări în contextele spațial și temporal a acestuia. Spațiul este pur și simplu economia de piață, cu agenții dânsei (i)raționali și în număr foarte mare [i]. Contextul temporal merge în ambele sensuri, cel trecut fiind exact, iar viitorul fiind alcătuit dintr-o mulțime de perechi eveniment-probabilitate.

Se întâmplă astfel că software-ul s-a încadrat destul de bine în clasa proprietății intelectuale, el fiind mai aproape de ceva abstract precum poezia decât de ceva concret; vorba aia, dintr-un punct de vedere pur teoretic vorbind softurile nu se uzează în timp. Deși pe vremea primelor calculatoare programabile nu se gândea mai nimeni să scoată bani din software, programarea fiind o chestie destinată exclusiv specialiștilor în arhitecturi de calculatoare (adică acelora care și proiectau mașinile de calcul), odată cu evoluția lingvisticii computaționale și a puterii de calcul o serie de indivizi s-au gândit că soluțiile software pot fi vândute pentru cele câteva sute sau mii de calculatoare existente în anii ’70. Astfel s-au scos bani buni din sisteme de operare precum variante Unix sau din programe pentru inginerie sau calcul de înaltă performanță, deci cam din singurele lucruri la care erau folosite calculatoarele pe vremea aia. (mai mult…)

  1. Cu excepția cazurilor când sunt foarte puțini, de exemplu unul singur. [↩]

despre hackeri

duminică, 16 oct. 2011, 15:48

Cuvântul „hacker” are o conotație haiducească în concepția românului consumator de televiziune și dă într-o tentă ușor paranoică în mintea americanului mediu. Asociat cu lumea calculatoarelor, hacker-ul devine acea persoană care „sparge” – deși, pentru a fi cinstiți, putem spune că ăla care sparge e mai degrabă numit „cracker” -, fraudează și în general face rău calculatoarelor sau folosind calculatoarele. Cumva, într-un mod extrem de misterios, eticheta de hacker a ajuns să fie aplicată persoanelor fără cine știe ce abilități tehnice, dar care dau de butoane pentru a face tot felul de tâmpenii, nici ei neștiind prea bine ce – mă refer la așa-zișii „script kiddies”.

Așa se face că subsemnatul s-a hotărât să clarifice o dată și pentru totdeauna ce-i ăla un hacker. Și bineînțeles că vom porni de la rădăcina cuvântului, care este cuvântul „hack”. Cea mai veche folosire publică a acestui cuvânt cunoscută de mine datează cândva la jumătatea anilor 1980, în cadrul unei universități olandeze, în contextul unui banal joc pe calculator [i]. O definiție propriu-zisă este legată oarecum de domeniul ingineriei software și se referă la o bucată de cod care e neelegantă din punctul de vedere al principiilor de proiectare, însă rezolvă foarte bine problema [ii]. (mai mult…)

  1. De altfel, jocul hack a dus, în urma distribuției pe Usenet, la apariția lui Nethack. Acesta din urmă a făcut istorie, toate jocurile de tipul Hack & Slash plecând din acest punct. [↩]
  2. Nucleul Linux este un exemplu de program constituit în mare parte din hack-uri, din care unele au și ajuns probabil standarde de facto în industrie. [↩]

povestea sony psn: ce am învățat

vineri, 20 mai 2011, 20:45

PlayStation Network este, după cum probabil știți sau v-ați dat seama, un serviciu de distribuție adresat gamerilor, deținut de Sony. Nu-i cu mult diferit de Steam, Xbox LIVE sau Battle.net, cu mențiunea că fiecare dintre serviciile menționate are specificul său (Steam e mult axat către partea de vânzare, Battle.net mai puțin și în plus e conceput doar pentru produse Blizzard și așa mai departe). Ce deosebește PSN de celelalte astfel de platforme este grupul țintă, deloc întâmplător tocmai acela al posesorilor de PlayStation 3.

Printre aceștia se numără și câțiva indivizi cu abilități tehnice peste medie, oameni care doresc să folosească sistemele pentru mai mult decât jocuri. Aspectul ăsta nu-i nici nou și nici deosebit. PS3-ul nu-i nici primul și nici ultimul sistem ce are norocul de a trece sub lupa hackerilor: la fel s-a întâmplat cu Kinect, de exemplu, și la fel se întâmplă cu orice piesă hardware mai răsărită. Pe de o parte, asta reprezintă, cum am zis, o ocazie de a cerceta software și hardware la nivelul „state of the art”. Pe de altă parte, privind din perspectiva Sony, orice tentativă de reverse-engineering e o amenințare la adresa proprietății intelectuale Sony și un act care poate rezulta în pierderi serioase financiare pentru companie, sau cel puțin așa bănuiesc eu că cred dânșii. (mai mult…)