un argument împotriva închipuitei fragmentări a ecosistemului android

sâmbătă, 17 nov. 2012, 12:35

Acest articol poate fi considerat o prelungire a breviarului istoric ARM, în mare pentru că ilustrează cu mai multe amănunte implicațiile pe care le aduce varietatea dispozitivelor și platformelor bazate pe arhitectura ARM. După cum bine știm deja, problemele software-ului se mapează de multe ori unu la unu pe cele ale hardware-ului de dedesubt, motiv pentru care argumentul va fi extins la proiectul care face cel mai bine uz de această varietate, și anume sistemul de operare Android [i].

Zisul argument vine împotriva tuturor gurilor rele care susțin sus și tare că „Android e un mediu fragmentat”, spre deosebire de iOS-ul de la Apple care nu este și nici nu are cum să fie, dat fiind că vine într-o unică varietate pe o unică platformă hardware (plus minus una-două), bazată tot pe ARM. Cititorul se poate lămuri în legătură cu problema printr-o căutare pe Google după „android fragmentation”, care întoarce literalmente sute de rezultate relevante. Sigur, așa-zisa fragmentare s-ar putea să fi fost o problemă pe versiunile 2.x de Android [ii], însă clar nu se mai poate vorbi despre așa ceva la nivelul Android 4.x, pentru că vedeți în continuare. (mai mult…)

  1. În mod normal câștigătorul ar trebui să fie mediul GNU/Linux, care însă consider că are mari lacune la nivelul portării interfețelor cu utilizatorul și a altor aplicații posibil dependente de arhitectură. []
  2. Care într-un mod ironic acoperă cea mai mare parte a dispozitivelor mobile cu Android de pe piață la ora actuală. Chestia o să devină istorie într-un timp foarte scurt, dacă nu luăm în calcul chinezăriile foarte ieftine, ci doar pe cele suficient de fiabile. []

evoluția interacțiunii om-calculator (ii)

vineri, 2 mart. 2012, 18:53

În cadrul primei părți am discutat despre cum interacțiunea om-calculator a devenit în timp o problemă serioasă, suficient de serioasă încât să merite propria sa arie de cercetare. Am prezentat apoi cum interfețele între om și PC nu au evoluat prea mult de-a lungul timpului, dat fiind că atât la nivelul software-ului cât și la cel al hardware-ului fundamentele sunt aceleași de la primele calculatoare până astăzi.

Revenind însă la dispozitivele electronice în general, remarcăm că au existat mereu segmente de piață care au rămas specializate. În trecut motivele erau în mare de ordin ingineresc: nu avea rost să strici bani pe un sistem extraordinar de complex, având în vedere că pe vremea aia orice poartă logică în plus putea da de-a dreptul peste cap tot proiectul sau creștea foarte mult costurile de producție, iar ciclul de dezvoltare nu permitea abateri în ceea ce privește livrarea pe piață.

Astfel au apărut dispozitivele embedded, pe care fie le folosim în aplicații de zi cu zi, fie nici nu știm că există. În prima categorie intră printre altele televizoarele moderne, telefoanele mobile sau calculatoarele de buzunar, iar în a doua categorie intră unitățile de procesoare aflate în frigidere, cuptoare cu microunde, controllere din mașini, avioane și așa mai departe. Dacă a doua categorie nu ne interesează prea mult din punctul de vedere al interacțiunii cu oamenii [i], prima categorie a dat naștere unor minuni ale ingineriei. Exemple relevante sunt dispozitive dedicate jocurilor cum ar fi Super Nintendo, PDA-urile, camerele foto digitale, imprimantele și cam orice telefon mobil. (mai mult…)

  1. Dispozitivele de genul au un design care ar putea fi asemănat mai degrabă cu cel al sistemelor de agenți: sunt în general unități autonome, care execută anumite munci când este nevoie de ele, fără ca noi să fim neapărat conștienți sau interesați direct de acest aspect, important în sine fiind aspectul că ele fac lucrurile să meargă. []