the horseless horseman (i)

joi, 25 aug. 2011, 19:23

Prefață

Cu destul de mult timp înaintea apariției RPG-ului pe calculator, așa-zisul „role playing” se făcea, după cum probabil știți, pe masă, cu ajutorul creionului, hârtiei și al unor zaruri. Și deși de ceva timp e foarte la îndemână să lăsăm calculatorul să facă o parte din treburi – calculul evenimentelor aleatoare din univers sau desenatul terenului de luptă sunt doar două elemente care îmi vin în minte acum – pentru noi, nerzii adevărați joacă în continuare și varianta clasică, în care „game master”-ul nu este un program, ci o persoană reală, iar jocul se desfășoară în jurul unei mese, sau în cel mai nefericit caz într-o cameră de IRC.

Această organizare introduce pe de o parte o serie de dezavantaje: timpul pierdut cu calcule matematice de mână (chit că majoritatea sunt simple), necesitatea de a crea și apoi a descrie un univers consistent și nu în ultimul rând dificultatea de a implica măcar patru-cinci persoane într-un astfel de joc și de a juca regulat, durata medie a unei sesiuni fiind de vreo patru ore.

Pe de altă parte, role playing-ul clasic are o flexibilitate pe care nici măcar cel mai cel MMORPG nu o poate atinge. Din implicarea participanților (inclusiv a game master-ului) pot emerge povești cu adevărat faine, accentul punându-se în mod real pe „role play” și mai puțin pe niște cifre lipsite de esență. Cu cât povestea e mai interesantă, cu atât jucătorii necesită mai multă istețime și invers, cu cât jucătorii au mai multe skill-uri în a juca, cu atât povestea va deveni mai interesantă și luptele mai spectaculoase.

Articolul de față este primul dintr-o serie, serie care reprezintă transpunerea în text a unei povești bazate pe universul Dungeons & Dragons, inspirându-se însă și dintr-o serie de mitologii, după cum probabil sugerează și titlul. Povestea nu îmi aparține, dar narațiunea este realizată din perspectiva unuia din personaje, acesta fiind jucat de către subsemnatul. Alegerea de a povesti în engleză se poate dovedi a nu fi extraordinar de inspirată, însă îmi va servi spre a-mi îmbunătăți stilul de abordare a narațiunii, în speranța că această primă participare la o campanie de D&D nu va fi și ultima.

Acestea fiind spuse, vă invit să lecturați mai jos primul capitol din jurnalul lui Yog. (mai mult…)

viitorul browser-ului web

marți, 23 aug. 2011, 22:53

Putem începe acest veritabil dat în bobi prin reluarea unui exercițiu pe care l-am făcut și într-un articol anterior. Să stăm pentru un moment-două și să ne întrebăm pentru ce folosim noi browser-ul zilnic. Eu de exemplu îl folosesc pentru citit știri, comic-uri și blog-uri, gestionat calendarul și lista de chestii de făcut, citit mail-urile, privit clipuri video din diverse domenii – fie ele conferințe, cursuri, seminarii sau desene animate, filme, muzică -, ascultat muzică din când în când, citit cărți destul de rar – pe astea prefer în general să le păstrez offline -, comunicat cu persoane de la care am ce învăța și altele.

Mai pe scurt, o bună parte din activitățile mele zilnice au loc în cadrul browser-ului. Nu se pretează în general la browser problemele care necesită performanță, precum compilatul codului sau jocurile, acestea din urmă reprezentând o excepție foarte rară, având în vedere că majoritatea sunt dezvoltate folosind abominația numită Adobe Flash. Nu îmi gestionez fișierele locale (fotografii, text, muzică) folosind browser-ul, dat fiind faptul că o bună parte din ele sunt proprietate personală. În rest… da, articolul de față este scris în browser.

Astfel, putem comite sacrilegiul de a afirma că browser-ul web este într-un anumit sens echivalentul unui sistem de operare. Într-un anumit sens, deoarece a afirma că browser-ul este aceeași chestie cu un SO e ca și cum am spune că HTML e limbaj de programare sau că rolul strungarului e de a proiecta strunguri. Doar nucleul sistemului de operare e o componentă software ce nu poate fi înțeleasă complet de o singură minte, iar dacă nu mă credeți, vă invit să citiți sursele Linux-ului. (mai mult…)

limbo

sâmbătă, 20 aug. 2011, 19:59

limbo =
  1. (in some Christian beliefs) The supposed abode of the souls of unbaptized infants, and of the just who died before Christ’s coming
  2. An uncertain period of awaiting a decision or resolution; an intermediate state or condition
  3. A state of neglect or oblivion
(via google)

Cam așa poate fi exprimată foarte succint ideea din spatele jocului cu același nume. Mai exact, primele două definiții se regăsesc îmbinate pe parcursul producției lui Arnt Jensen (cunoscut și drept Playdead), iar a treia caracterizează parțial atmosfera pe care o putem regăsi în Limbo. Dar despre toate astea urmează să discutăm mai jos.

După cum am promis, m-am străduit să găsesc și să joc mai multe jocuri noi și bune, interesante sau chiar inovatoare [i], jocuri care nu există doar de dragul de a fi, ci pun la contribuție cerebelul celui care le joacă, sugerând în același timp o poveste sau măcar un concept. Limbo a apărut pe Windows abia acum vreo două-trei săptămâni, deci este exact atât de nou cât poate fi un joc care nu e chiar așa de nou, pe Xbox fiind lansat acum mai mult de un an. (mai mult…)

  1. Cum ar fi de exemplu Tales of Monkey Island, Trine și respectiv Machinarium. []

dreptul de a copia

miercuri, 17 aug. 2011, 00:00

Astfel se traduce ad literam englezescul „copyright”. O traducere deloc proastă, însă incompletă în contextul zilei de astăzi, vreme în care ideea de proprietate intelectuală e pe toate buzele și are (cel puțin aparent) un cuvânt greu de spus în economia globală. Dar înainte să ajungem la vremurile noastre, să trecem în revistă rădăcinile ideii de copyright, traduse în română drept „drepturi de autor”.

Ideea de proprietate intelectuală e în fapt destul de simplă: X are o idee originală (deci care nu a fost brevetată până în prezent), a cărei aplicabilitate practică o poate demonstra. Din momentul brevetării, X obține anumite drepturi asupra ideii, din care cel mai important este acela al recunoașterii meritului de a fi conceput acea idee. Similar, dreptul de autor planează în mod normal asupra unei lucrări intelectuale (în trecut text, în prezent și muzică, film, software, fotografie etc.) și oferă, după cum îi sugerează și numele, drepturi asupra unei lucrări anume, din care cel mai important este acela al recunoașterii meritului de a fi conceput acea lucrare. Cele două idei (cea de proprietate intelectuală și cea de drept de autor) sunt similare și vor fi băgate în aceeași oală pe parcursul articolului.

Cele două concepte au funcționat foarte bine în vremuri în care tehnica era atât de precară încât nu a permis copierea materialelor de diverse tipuri. În ziua de astăzi însă orice poate fi copiat. Cărțile pot fi scanate, muzica poate fi înregistrată cu un microfon, iar ceea ce există deja în format digital poate fi pur și simplu copiat de pe diverse medii, începând cu hard-disk-uri și CD-uri și terminând cu Internetul, a cărui primă calitate este aceea că permite o redundanță teoretic nelimitată, practic foarte mare, cu atât mai mare cu cât un fișier este dorit de mai mulți utilizatori. Adicătelea fix ideea din spatele sistemelor peer-to-peer, cum ar fi Bittorrent. (mai mult…)

inteligența economică

vineri, 12 aug. 2011, 21:45

Spuneam în articolul anterior legat de inteligență că formularea unei definiții clare, concise și generale a inteligenței este cvasi-imposibilă. Continuând însă drumul nostru către o înțelegere profundă a noțiunii de inteligență, nu putem să nu remarcăm faptul că economia acoperă și încearcă să rezolve în fapt o bună parte a problemei agentului inteligent. De ce tocmai economia, vă întrebați? Păi orice agent inteligent trebuie să ia decizii pentru a rezolva probleme. În plus, teoria decizională este strâns legată de teoria jocurilor, pentru că la un nivel mai înalt agentul va avea nevoie de o strategie de rezolvare a problemei. În fine, teoria jocurilor reprezintă o abordare anume asupra problemelor economice, fie că vorbim de economia individului, a familiei sau cea a unei companii.

Merriam-Webster dă următoarea definiție (non-ciclică) economiei:

a social science concerned chiefly with description and analysis of the production, distribution, and consumption of goods and services

Traducând în limbajul de mai devreme și mai pe românește, economia ia un spațiu de opțiuni/oportunități (bunuri și servicii) și îl analizează. Mai exact, analizează cum „curg” acestea dinspre producție și către consum, deci de la un agent economic la altul. În acest context al economiei, agentul inteligent prezentat în articolul anterior, cel cu utilitate și scop, trebuie să se decidă asupra opțiunii care îi va maximiza utilitatea și îl va aduce cât mai aproape de scop. (mai mult…)