portal 2

joi, 19 ian. 2012, 23:15

Din companiile de jocuri așa-zise „mari”, puține se pot lăuda cu acea calitate care pe jucători îi unge la inimă, aceea care implică acțiunea de a fi constant pe parcursul existenței. A fi constant în acest caz nu înseamnă nici pe departe a publica continuări cvasi-identice cu jocurile originale, nici a lansa câte un joc pe lună și în nici un caz a scoate pe piață chestii cu iz hollywoodian și alte porcărioare din categoria asta.

Valve Software fac parte din această categorie, deși culmea, genialitatea jocurilor lor nu stă în vreun epicness real sau inventat. Counter-strike e lăudat pentru tacticile de joc pe care le facilitează, seria Half-Life oferă o perspectivă unică [i] asupra unei povești destul de macabre, iar Portal – primul și al doilea – sunt probabil cele mai fun jocuri first-person pe care le-am jucat până în prezent [ii].

Universul Portal este cică un subset al celui în care se desfășoară și Half-Life, însă unul aproape disjunct, ba chiar aproape ortogonal, având în vedere că singurele legături se concretizează prin referințe vagi sau directe la Black Mesa și prin perpetuarea senzației de parodiere a tehnologiilor produse de aceștia. Personajul principal este o tipă care în primul joc nu-i nici prea-prea nici foarte-foarte, însă căreia între timp îi mai cresc oleacă sânii. Domnița noastră este ortogonală lui Gordon Freeman doar în privința genului, în rest fiind fix la fel de tăcută, iar costumul uber-ultra-bla din Half-Life e redus la o pereche de botoși care absorb foarte bine șocul căderilor.

Chestie foarte utilă de altfel, pentru că gagica e supusă unor teste draconice în cadrul unei companii numită Aperture Science de către o inteligență artificială pe nume GLaDOS [iii], care apropo, e omorâtă la sfârșitul primului joc, dar de fapt nu, pentru că revine în al doilea. Deh, ce-ți e și cu roboții ăștia.

Jucătorul are astfel rolul de a o conduce pe Chell (pentru că așa o cheamă pe tanti subiect de test) prin camerele de testare și a rezolva puzzle-uri care mai de care mai năstrușnice. Elementul care stă la baza rezolvării acestora este așa-zisul „Portal gun”. Portal gun-ul nu-i o armă în sensul convențional al cuvântului, deși arată ca una, cam în același sens în care o bormașină sau un picamer arată ca o armă. Funcția ei e de a proiecta pe un material special [iv] o undă albastră sau portocalie. În momentul în care jucătorul a proiectat unde de ambele culori, el se poate transporta instantaneu printr-o proiecție, ieșind din cealaltă. Cu alte cuvinte, cele două proiecții cuplate formează un portal.

Ideea jocului a reprezentat un experiment cu rezultate extraordinare la lansarea lui Portal-primul și a continuat în cel de-al doilea, mai ales că în joc se găsesc și alte tehnologii trăsnite, de la lasere la turele care-s de o drăgălășenie absolută până în momentul în care te zăresc, moment în care își fac un scop din a te umple de gloanțe. Puzzle-urile sunt care de care mai ciudate și presupun transportarea chestiilor prin portale sau folosirea portalelor pentru ajungerea în locuri greu accesibile. În plus, faptul că portalul nu poate fi proiectat pe orice suprafață complică sau simplifică testele în funcție de situație.

Spre deosebire de primul Portal, producătorii au simțit nevoia să adauge un oarecare substrat poveștii, în primul rând printr-un comic un pic răscolitor și în al doilea rând prin mesajele (înregistrate sau directe, vagi, obscure sau de-a dreptul criptice) transmise de diverse personaje pe parcursul testelor. Drumul prin camerele de test din Portal 2 devine astfel o ocazie de a descoperi istoria din spatele Aperture Science și al făpturilor artificiale care populează complexul. Asta firește, în momentele de respiro între două capcane.

Fizica jocului este implementată cu ajutorul motorului fizic Havok, integrat în motorul grafic folosit și în Half-Life 2, anume Source. Având în vedere că atmosfera din Portal 2 e destul de minimalistă față de Trine de exemplu, fizica nu rămâne decât o unealtă utilă completării testelor și nu un mijloc de a expune cine știe ce efecte. La fel ca în Half-Life-uri, jucătorul nu va avea prea mult timp să admire peisajul, fiind de obicei prea ocupat cu acțiunea propriu-zisă.

Muzica din Portal 2 nu are nimic care să iasă prea mult în evidență, contribuind însă subtil la atmosfera jocului. Prestația actorilor e interesantă mai mult prin faptul că nu e tocmai convențională (toate personajele care vorbesc sunt roboți), iar GLaDOS ajunge să cânte la sfârșitul celui de-al doilea joc din serie într-un mod foarte similar cu sfârșitul primului. De fapt porțiunea asta a soundtrack-ului e foarte interesantă mai ales prin faptul că a dus la apariția multor cover-uri pe Interneți.

Las la final elementul din Portal-uri care mi-a plăcut cel mai mult și care-i toată sarea și piperul jocului, adică umorul. Nu știu dacă scriitorii replicilor și a poveștii în general au luat ceva înainte să se apuce de treabă, dar ironia și/sau stupizenia personajelor, precum și alte reprezentări artistice iau forme care-s calitativ mult peste umorul produs în general de americani. Sigur, chiar și fără aspectul ăsta Portal 2 ar fi fost o îmbinare excelentă a genurilor puzzle și platformă, dar așa cum a ieșit e de-a dreptul pur și simplu și e o adevărată plăcere să-l joci. Deci un joc plăcut vă urez.

  1. Cu toate că punctul de vedere e schimbat pe parcursul expansion-urilor. []
  2. Și credeți-mă, am jucat suficiente jocuri first-person, fiecare marcându-mă și plăcându-mi în felul său. []
  3. Acronim pentru Genetic Lifeform and Disk Operating System. []
  4. Material care-i de fapt un mic spoiler pentru cei care n-au terminat încă jocul. []

Comentariile sunt dezactivate.