rolul semanticii statice în comunicare

marți, 19 iun. 2012, 23:35

Putem afirma că orice act de comunicare este compus din două contexte: un context static și unul dinamic. De fapt mie personal afirmația asta mi se pare una cât se poate de cinstită și nu văd de ce nu ar putea fi folosită drept bază pentru a înțelege mai bine care e utilitatea distincției între „semantică statică” și „semantică dinamică”.

Semantica pe care eu o numesc statică se referă în principiu la un set de concepte prestabilite, existente indiferent de felul în care decurge comunicarea propriu-zisă. De exemplu o sferă este o sferă și nu poate fi un cub în nici o discuție – cu excepția cazului în care este demonstrat contrariul, ceea ce ne duce la gândul că în viața reală nu prea există concepte statice cu adevărat „strong”, dar asta e o cu totul altă discuție.

Un exemplu de context static în actul de comunicării de zi cu zi este cel al protocoalelor. Comunicarea verbală e începută (conform protocoalelor stabilite apriori de societate) printr-o formă de salut, continuată pe un subiect – eventual după reguli de nivel mai înalt – și apoi e încheiată prin alte gesturi și/sau acte de vorbire. Ideea asta e la fel de valabilă și în protocoalele din rețelele de calculatoare etc.

Dacă privim actul comunicării ca pe un caz particular de calcul, putem observa că și în acest context se aplică exact aceleași reguli. Limitările operării/programării unui calculator sunt (inclusiv) statice, iar programele pe calculator sunt la rândul lor formate din contexte statice și dinamice. (mai mult…)

evoluția interacțiunii om-calculator (iii)

duminică, 10 iun. 2012, 19:33

În încheierea episodului cu numărul doi al serialului „evoluția interacțiunii om-calculator” am promis că nu îl voi lăsa în pom pe acesta din urmă fără să vorbesc despre jocuri. Printr-o pură întâmplare am avut ocazia să citesc între timp un articol care întoarce Angry Birds pe toate părțile sale legate de utilizabilitate, interfață și design.

Adevărul exprimat în cadrul scrierii cu pricina este unul pe cât de simplu pe atât de neevident și sună cam așa: jocurile pe calculator [i] constituie în prezent apogeul interacțiunii om-calculator.

După cum spuneam și în articolele anterioare, de la Xerox și până la Apple mai nimeni din industrie nu s-a preocupat în mod special cu studiul asupra eficienței interacțiunii om-mașină. Windows a fost din punctul ăsta de vedere o varză completă o bună bucată de timp, Linux a fost mai mult sau mai puțin orientat pe interfețe textual-lingvistice iar Apple a fost mult timp la pământ din toate punctele de vedere. Drept urmare abia târziu companiile au început să se gândească cum să se inspire din PADD-urile din Star Trek, inspirație care a dat naștere PDA-urilor și apoi smartphone-urilor. (mai mult…)

  1. Când zic „calculator” mă refer de fapt la toate dispozitivele digitale interactive, adică inclusiv GameBoy, PlayStation sau iPhone. Prin „jocuri” înțeleg de fapt doar jocurile reușite din punct de vedere tehnic și artistic. []

descentralizarea în sistemele distribuite, o abordare informală

duminică, 1 apr. 2012, 20:52

Voi începe ca de obicei prin a explica toți termenii din titlu care sunt legați direct de subiect, pentru a nu da impresia profund greșită că am înșirat cuvinte doar de dragul de a face tech blabber. Termenii la care mă refer sunt „descentralizare” și „sistem distribuit”, și voi începe cu cel din urmă pentru a-l putea explica apoi pe cel dintâi.

Sistemul distribuit este abstractizarea la nivel (formal) computațional a rețelei de calculatoare. Într-un sens mai larg, orice entitate formată din subentități abstracte care execută calcule spre rezolvarea unei probleme – care problemă e cea definită prin entitatea-mamă, abordarea fiind astfel una top-down – este un sistem distribuit. În acest sens mai larg mai multe procesoare sau core-uri, elemente periferice și una sau mai multe magistrale care le interconectează pe toate acestea formează un sistem distribuit pe care noi îl numim calculator.

Tanenbaum și Van Steen definesc sistemul distribuit ca pe un sistem software care face ca mai multe calculatoare să apară pentru utilizator drept o entitate singulară, aceasta fiind o definiție care are mai mult sens în contextul ingineriei calculatoarelor. Astfel Internetul e un mare sistem distribuit, Twitter e un altul, World of Warcraft e la rândul său un sistem distribuit și așa mai departe. Definiția e foarte generală, astfel că în particular are sens să ne întrebăm cum sunt organizate unitățile de calcul dintr-un astfel de sistem, ce protocoale folosesc ele pentru a comunica, care model e mai potrivit în ce situație și așa mai departe, cu toate astea ocupându-se domeniul sistemelor distribuite. (mai mult…)

evoluția interacțiunii om-calculator (ii)

vineri, 2 mart. 2012, 18:53

În cadrul primei părți am discutat despre cum interacțiunea om-calculator a devenit în timp o problemă serioasă, suficient de serioasă încât să merite propria sa arie de cercetare. Am prezentat apoi cum interfețele între om și PC nu au evoluat prea mult de-a lungul timpului, dat fiind că atât la nivelul software-ului cât și la cel al hardware-ului fundamentele sunt aceleași de la primele calculatoare până astăzi.

Revenind însă la dispozitivele electronice în general, remarcăm că au existat mereu segmente de piață care au rămas specializate. În trecut motivele erau în mare de ordin ingineresc: nu avea rost să strici bani pe un sistem extraordinar de complex, având în vedere că pe vremea aia orice poartă logică în plus putea da de-a dreptul peste cap tot proiectul sau creștea foarte mult costurile de producție, iar ciclul de dezvoltare nu permitea abateri în ceea ce privește livrarea pe piață.

Astfel au apărut dispozitivele embedded, pe care fie le folosim în aplicații de zi cu zi, fie nici nu știm că există. În prima categorie intră printre altele televizoarele moderne, telefoanele mobile sau calculatoarele de buzunar, iar în a doua categorie intră unitățile de procesoare aflate în frigidere, cuptoare cu microunde, controllere din mașini, avioane și așa mai departe. Dacă a doua categorie nu ne interesează prea mult din punctul de vedere al interacțiunii cu oamenii [i], prima categorie a dat naștere unor minuni ale ingineriei. Exemple relevante sunt dispozitive dedicate jocurilor cum ar fi Super Nintendo, PDA-urile, camerele foto digitale, imprimantele și cam orice telefon mobil. (mai mult…)

  1. Dispozitivele de genul au un design care ar putea fi asemănat mai degrabă cu cel al sistemelor de agenți: sunt în general unități autonome, care execută anumite munci când este nevoie de ele, fără ca noi să fim neapărat conștienți sau interesați direct de acest aspect, important în sine fiind aspectul că ele fac lucrurile să meargă. []

despre atom

duminică, 12 feb. 2012, 14:42

Cu toate că mecanismul abstractizării se poate dovedi a fi o durere în proverbialul posterior în cazul unor construcții complexe cum este cea a limbajului, conceptualizarea [i] este în general o unealtă deosebit de puternică de descriere a universurilor, fie ele reale sau închipuite.

Acest fapt implică posibila folosire a unor mijloace de reprezentare mai la îndemâna gânditorului de rând decât formalismele seci prezente în fizică. Abordarea are bineînțeles avantaje și dezavantaje, un avantaj fiind acela că nu limitează definiția atomului la cea fizică, definiție care oricum se bate cap în cap cu cea inițială [ii], deoarece atomii descriși în tabelul lui Mendeleev pot fi scindați prin fisiune nucleară în particule așa-zis subatomice, termenul de „subatomic” fiind în sine un fel de oximoron. Dezavantajul principal e acela că am putea risca să intrăm în contradicție cu metodele științei, dat fiind faptul că uneltele pure ale gândirii (logica și matematica) pot să ducă foarte ușor la contradicții între lumea abstractă și cea reală, deoarece de la Gödel știm că nu există sisteme de reprezentare complete. Îmi e greu să cred că vom ajunge acolo, însă. (mai mult…)

  1. Apropo, conceptul asociat unui obiect dat poate fi descris foarte elegant în termeni categoriali. Astfel, un functor fixat ar putea fi văzut drept operator de conceptualizare. Poate nu-i întâmplător faptul că termenul de „functor” a apărut prima dată într-o carte de lingvistică. []
  2. Grecescul „atomos” referă prin definiție la „indivizibil” sau „care nu poate fi tăiat”. []