evoluția interacțiunii om-calculator (ii)

vineri, 2 mart. 2012, 18:53

În cadrul primei părți am discutat despre cum interacțiunea om-calculator a devenit în timp o problemă serioasă, suficient de serioasă încât să merite propria sa arie de cercetare. Am prezentat apoi cum interfețele între om și PC nu au evoluat prea mult de-a lungul timpului, dat fiind că atât la nivelul software-ului cât și la cel al hardware-ului fundamentele sunt aceleași de la primele calculatoare până astăzi.

Revenind însă la dispozitivele electronice în general, remarcăm că au existat mereu segmente de piață care au rămas specializate. În trecut motivele erau în mare de ordin ingineresc: nu avea rost să strici bani pe un sistem extraordinar de complex, având în vedere că pe vremea aia orice poartă logică în plus putea da de-a dreptul peste cap tot proiectul sau creștea foarte mult costurile de producție, iar ciclul de dezvoltare nu permitea abateri în ceea ce privește livrarea pe piață.

Astfel au apărut dispozitivele embedded, pe care fie le folosim în aplicații de zi cu zi, fie nici nu știm că există. În prima categorie intră printre altele televizoarele moderne, telefoanele mobile sau calculatoarele de buzunar, iar în a doua categorie intră unitățile de procesoare aflate în frigidere, cuptoare cu microunde, controllere din mașini, avioane și așa mai departe. Dacă a doua categorie nu ne interesează prea mult din punctul de vedere al interacțiunii cu oamenii [i], prima categorie a dat naștere unor minuni ale ingineriei. Exemple relevante sunt dispozitive dedicate jocurilor cum ar fi Super Nintendo, PDA-urile, camerele foto digitale, imprimantele și cam orice telefon mobil.

Acestea din urmă au cunoscut o evoluție uriașă de la apariția celei de-a doua generație de mobile [ii] până la smartphone-urile din ziua de astăzi, care-s PDA-uri, camere foto și telefoane mobile la un loc. Experiența și istoria ne învață – iar pe copiii noștri îi va învăța doar cea din urmă – că telefonul mobil este un dispozitiv echipat cu un afișaj și maxim cincisprezece taste, excepții făcând cazurile de telefoane cu tastatură QWERTY. SMS-urile erau astfel singurul element ce puteau pune probleme din punctul de vedere al interacțiunii, cu toate că se poate ajunge la o eficiență relativ bună din punctul de vedere al tastării pe un Nokia 3310, cel puțin din experiența mea.

Odată cu micșorarea tranzistorului interfețele telefoanelor au migrat mai mult înspre ideea de PDA și apoi spre cea de touchscreen, într-un complet contrast cu PC-urile, care și în ziua de astăzi sunt legate de tastatură și mouse. Touchscreen-urile sunt o idee foarte bună, în sensul în care dacă vrei să execuți funcționalitatea X apeși pe butonul X sau dacă vrei să tragi de o chestie tragi cu degetul, zoom faci ca și cum ai încerca să lărgești diverse părți anatomice umane etc. În plus, în combinație cu un accelerometru se poate juca ceva foarte fain gen Labyrinth, experiența rezultată fiind optimă. Să nu mai vorbim de Angry Birds și alte nebunii.

Ei și cu toate astea dispozitivele noastre perfecte au o problemă, contradicție. Să zicem că vreau să scriu un mail constând într-un text clar mai lung de 140 de caractere; vreo cinci sute de cuvinte să zicem. Aici orice tabletă – tabletele fiind fără dubiu un urmaș al smartphone-ului, numai prin aceea că au ecran mai mare și nimic mai mult – dă greș cu succes (din nou contradicție), fiind cvasi-imposibilă compunerea oricărui text folosind touchscreen-ul și o tastatură emulată în software. Dacă v-ați uitat la Star Trek poate vă amintiți cum foloseau respectivii PADD-uri pentru activități intelectuale precum scrisul de text, nu? Ei, unde-s PADD-urile noastre? Nu-s.

Tot din Star Trek poate vă amintiți cum de fapt personajele scriau șiruri întregi de texte prin simplă comunicare verbală [iii], domeniu la care noi mai avem de cercetat zece ani pe puțin pentru a ne apropia de performanțele din serial. Presupunând că ajungem acolo, comenzile în limbaj natural vor fi totuși nimic mai mult decât o extensie acustică a interfeței contextuale despre care vorbeam în articolul anterior, fie că vorbim de calculatoare personale, smartphone-uri sau tablete.

Nu vreau să închei articolul fără să amintesc de Kinect-ul de la Microsoft, care-i de-a dreptul inovator în ce privește tot ceea ce am tratat în această a doua parte. În felul ăsta ajungem din nou la jocuri, motiv pentru care a treia parte, presupunând că va exista, va trata mai pe larg interfețele om-calculator din punctul de vedere al acestora. Până atunci vă invit să dați cu ochiul peste un punct de vedere foarte bun al lui Jeff Atwood apropo de subiect.

  1. Dispozitivele de genul au un design care ar putea fi asemănat mai degrabă cu cel al sistemelor de agenți: sunt în general unități autonome, care execută anumite munci când este nevoie de ele, fără ca noi să fim neapărat conștienți sau interesați direct de acest aspect, important în sine fiind aspectul că ele fac lucrurile să meargă. []
  2. Cele din prima generație sunt un fel de proto-mobile, având în vedere că erau doar oleacă mai ușor de cărat decât laptop-ul meu, în concluzie fiind în general destinate plasării pe automobile mai răsărite. []
  3. Mie mi s-ar părea un adevărat coșmar pentru sănătatea coardelor vocale, dar fiecare cu fetișurile lui, n-am ce zice. []

Comments

  • spyked spune:

    Un oarecare Charles L. Mauro, care pare a fi cunoscător în ale domeniului interfețelor cu utilizatorul, prezintă câteva motive pentru care Angry Birds are succes pe piața jocurilor. Sunt atinse elemente de proiectare a interfeței grafice, cognitivism și marketing care reușesc să constituie împreună o analiză foarte solidă a jocului din punctul de vedere al HCI.

  • […] evoluția interacțiunii om-calculator (iii) Sunday, 10 Jun 2012, 19:33 […]

  • […] fel de bine o tabletă cu Windows, Android sau iOS, iar în ceea ce privește PC-ul – care e încă cel mai important pentru productivitate – va prefera altceva decât Windows 8, care nu aduce nimic nou și deci […]

  • […] Prima parte tratează câteva generalități legate de domeniul interacțiunii om-mașină. Cea de-a doua discută pe marginea interacțiunii dintre oameni și dispozitive digitale oarecare – care […]

  • Comentariile sunt dezactivate.