proprietatea virtuală față cu dinamica non-lineară

sâmbătă, 14 iul. 2012, 12:30

Nu-i așa că-i frumos titlul? Ei, pentru că-i așa frumos, haideți să îl și explicăm, să îl înțeleagă tot neștiutorul – adică inclusiv eu, care clar vorbesc despre lucruri care mă depășesc [i] -, bucată cu bucată. Prima bucată se referă la o așa-zisă „proprietate virtuală”, care are și un caz particular despre care am tot vorbit pe blog, anume cel al proprietății intelectuale.

Am numit-o virtuală pentru că aceasta există exclusiv în spațiul virtual, fapt ce o face ușor de replicat și așa mai departe, după cum explicam în articolul sus-menționat. Întrebarea cea mai apăsătoare este de fapt dacă această proprietate virtuală chiar există, iar eu zic că nu, și nu în virtutea faptului că e virtuală – deși asta e una din motivațiile fundamentale -, ci din cauze pe care voi încerca să le explic în cele ce urmează.

A doua parte a titlului a fost la rândul ei menționată în trecut pe Cărămizi, fiind un fenomen legat în mare parte de cel al (ne)determinismului. E relativ simplu de explicat ce este aceea dinamica non-lineară dacă sunteți oleacă familiari cu matematica [ii], și și mai ușor dacă v-ați întâlnit vreodată cu teoria sistemelor [iii]. (mai mult…)

  1. De fapt nu știu câte persoane din lume pot vorbi în cunoștință de cauză pe subiectul ăsta. []
  2. Iar dacă nu sunteți să vă fie rușine obrazului. []
  3. Și mulți dintre voi bag seama că nu v-ați întâlnit, mai ales că e o materie considerată inutilă de către studenții care „știu ei mai bine”. []

evoluția interacțiunii om-calculator (iii)

duminică, 10 iun. 2012, 19:33

În încheierea episodului cu numărul doi al serialului „evoluția interacțiunii om-calculator” am promis că nu îl voi lăsa în pom pe acesta din urmă fără să vorbesc despre jocuri. Printr-o pură întâmplare am avut ocazia să citesc între timp un articol care întoarce Angry Birds pe toate părțile sale legate de utilizabilitate, interfață și design.

Adevărul exprimat în cadrul scrierii cu pricina este unul pe cât de simplu pe atât de neevident și sună cam așa: jocurile pe calculator [i] constituie în prezent apogeul interacțiunii om-calculator.

După cum spuneam și în articolele anterioare, de la Xerox și până la Apple mai nimeni din industrie nu s-a preocupat în mod special cu studiul asupra eficienței interacțiunii om-mașină. Windows a fost din punctul ăsta de vedere o varză completă o bună bucată de timp, Linux a fost mai mult sau mai puțin orientat pe interfețe textual-lingvistice iar Apple a fost mult timp la pământ din toate punctele de vedere. Drept urmare abia târziu companiile au început să se gândească cum să se inspire din PADD-urile din Star Trek, inspirație care a dat naștere PDA-urilor și apoi smartphone-urilor. (mai mult…)

  1. Când zic „calculator” mă refer de fapt la toate dispozitivele digitale interactive, adică inclusiv GameBoy, PlayStation sau iPhone. Prin „jocuri” înțeleg de fapt doar jocurile reușite din punct de vedere tehnic și artistic. []