comunicarea înterumană pe interneți

vineri, 20 ian. 2012, 22:37

Ideea de a lega conceptul de efect lateral din computer science de cel de morfism mi-a venit acum vreo două luni, când abia începeam să prind câteva concepte de bază de teoria categoriilor. De fapt definițiile date de mine sunt cumva banale, mai ales că nu am mers destul de departe cu raționamentul pentru a menționa că din structuri pure poate emerge cu succes un calcul cu efecte laterale [i].

Mai recent am găsit însă un studiu de caz care se potrivește numai bine pe cele scrise de mine și ilustrează întocmai conceptul de efect lateral aplicat în comunicarea între agenții umani (pentru că cei artificiali folosesc de obicei protocoale mai rigide) pe Internet. Cetățeanul Popescu Ion mi-a atras atenția că spun prostii când m-am apucat să compar Python cu Java, explicând apoi pe îndelete cum stă treaba după ce l-am rugat urât să o facă.

Aspectul din discuție care prezintă interes pentru noi este acela al clarificării conceptelor, pentru că cea mai mare parte din confuzie nu a ajuns să fie eliminată până spre sfârșitul zisului șir de replici. Și și aici efectul lateral apare nu ca o conotație propriu-zisă, ci drept o interpretare cel puțin cvasi-emoțională a informației, fapt care rezultă din ambiguități mai ales din partea subsemnatului, care evită pe cât posibil să exprime emoții în mod textual pe Internet [ii]. (mai mult…)

  1. Un exemplu este cel al monadei State, unde se definesc morfisme dedicate modificării stării unei construcții date, modificare separată de valoarea întoarsă de calcul. []
  2. Acțiune care în mod convențional presupune folosirea emoticoanelor. []

despre înțeles: protest.

duminică, 15 ian. 2012, 14:46

Spre deosebire de cea de a scrie, rațiunea din spatele protestului e una simplă și poate fi exprimată printr-un unic cuvânt: nemulțumire. Dar înainte de a detalia discuția pe marginea subiectului în cauză (adică cel al protestului), să dăm o definiție a termenului, pentru că așa se cade, e musai să știm bine despre ce vorbim înainte să purcedem. Așadar, citez:

PROTÉST, proteste, s. n. 1. Faptul de a protesta; manifestare energică împotriva unei acțiuni considerate ca nejustă; opoziție hotărâtă; (concr.) act scris prin care se exprimă o asemenea manifestare; protestație.

sau

PROTÉST ~e n. 1) Manifestare deschisă prin care o persoană își exprimă dezacordul față de o acțiune socotită ca fiind ilegitimă sau injustă.

etc. (mai mult…)

rațiunea de a scrie

luni, 2 ian. 2012, 00:10

Pe blog în principiu, deși nu văd de ce subiectul articolului de față nu s-ar putea extinde și la alte tipuri de material scris [i]. Articolul vine ca reflecție pe marginea ideii propuse de Diana, care vrea să își ducă blog-ul într-o direcție pe care ea o numește „blog de exercițiu”, adică un fel de blog pe care autorul (sau autoarea, în acest caz) îl folosește pentru a-și urmări cu atenție evoluția.

Cu toate că ideea în sine mi se pare interesantă, am stat să mă întreb în ce măsură ar funcționa în cazul subsemnatului, și n-am putut să nu reduc întrebarea la „bun, dar eu de ce scriu până la urmă?”. Iar întrebarea asta din urmă mi-am mai pus-o o singură dată pe parcursul vieții mele de individ-care-scrie-pe-blog-din-când-în-când, acea dată fiind printr-o coincidență (sau nu) fix cea a publicării primului articol, adică acum șapte ani mâine-poimâine. Iar articolul respectiv, comis de intelectul stângaci al unui licean, pune întrebarea, însă nu-i dă și un răspuns.

N-aș avea nici o șansă de a găsi măcar o frântură din răspuns fără a parcurge pe diagonală articolele scrise până acum, bune, rele sau cum or fi dânsele, dar în care (evident că) mă regăsesc complet. Pentru a-mi ușura munca, m-am gândit să și clasific [ii] articolele, lăsând doar câteva elemente relevante și împărțindu-le pe căprării. (mai mult…)

  1. Cu toate că putem argumenta pro și contra faptului că scrierile tradiționale se află într-o perioadă de cădere lentă dar sigură, cădere ce va duce (sau nu) inevitabil către moartea acestora. []
  2. Folosind un algoritm nu foarte diferit de metodele de învățare nesupervizată, plus niște euristici proprii, generarea claselor fiind astfel făcută „on-the-fly”. []

the horseless horseman (i)

joi, 25 aug. 2011, 19:23

Prefață

Cu destul de mult timp înaintea apariției RPG-ului pe calculator, așa-zisul „role playing” se făcea, după cum probabil știți, pe masă, cu ajutorul creionului, hârtiei și al unor zaruri. Și deși de ceva timp e foarte la îndemână să lăsăm calculatorul să facă o parte din treburi – calculul evenimentelor aleatoare din univers sau desenatul terenului de luptă sunt doar două elemente care îmi vin în minte acum – pentru noi, nerzii adevărați joacă în continuare și varianta clasică, în care „game master”-ul nu este un program, ci o persoană reală, iar jocul se desfășoară în jurul unei mese, sau în cel mai nefericit caz într-o cameră de IRC.

Această organizare introduce pe de o parte o serie de dezavantaje: timpul pierdut cu calcule matematice de mână (chit că majoritatea sunt simple), necesitatea de a crea și apoi a descrie un univers consistent și nu în ultimul rând dificultatea de a implica măcar patru-cinci persoane într-un astfel de joc și de a juca regulat, durata medie a unei sesiuni fiind de vreo patru ore.

Pe de altă parte, role playing-ul clasic are o flexibilitate pe care nici măcar cel mai cel MMORPG nu o poate atinge. Din implicarea participanților (inclusiv a game master-ului) pot emerge povești cu adevărat faine, accentul punându-se în mod real pe „role play” și mai puțin pe niște cifre lipsite de esență. Cu cât povestea e mai interesantă, cu atât jucătorii necesită mai multă istețime și invers, cu cât jucătorii au mai multe skill-uri în a juca, cu atât povestea va deveni mai interesantă și luptele mai spectaculoase.

Articolul de față este primul dintr-o serie, serie care reprezintă transpunerea în text a unei povești bazate pe universul Dungeons & Dragons, inspirându-se însă și dintr-o serie de mitologii, după cum probabil sugerează și titlul. Povestea nu îmi aparține, dar narațiunea este realizată din perspectiva unuia din personaje, acesta fiind jucat de către subsemnatul. Alegerea de a povesti în engleză se poate dovedi a nu fi extraordinar de inspirată, însă îmi va servi spre a-mi îmbunătăți stilul de abordare a narațiunii, în speranța că această primă participare la o campanie de D&D nu va fi și ultima.

Acestea fiind spuse, vă invit să lecturați mai jos primul capitol din jurnalul lui Yog. (mai mult…)

dreptul de a copia

miercuri, 17 aug. 2011, 00:00

Astfel se traduce ad literam englezescul „copyright”. O traducere deloc proastă, însă incompletă în contextul zilei de astăzi, vreme în care ideea de proprietate intelectuală e pe toate buzele și are (cel puțin aparent) un cuvânt greu de spus în economia globală. Dar înainte să ajungem la vremurile noastre, să trecem în revistă rădăcinile ideii de copyright, traduse în română drept „drepturi de autor”.

Ideea de proprietate intelectuală e în fapt destul de simplă: X are o idee originală (deci care nu a fost brevetată până în prezent), a cărei aplicabilitate practică o poate demonstra. Din momentul brevetării, X obține anumite drepturi asupra ideii, din care cel mai important este acela al recunoașterii meritului de a fi conceput acea idee. Similar, dreptul de autor planează în mod normal asupra unei lucrări intelectuale (în trecut text, în prezent și muzică, film, software, fotografie etc.) și oferă, după cum îi sugerează și numele, drepturi asupra unei lucrări anume, din care cel mai important este acela al recunoașterii meritului de a fi conceput acea lucrare. Cele două idei (cea de proprietate intelectuală și cea de drept de autor) sunt similare și vor fi băgate în aceeași oală pe parcursul articolului.

Cele două concepte au funcționat foarte bine în vremuri în care tehnica era atât de precară încât nu a permis copierea materialelor de diverse tipuri. În ziua de astăzi însă orice poate fi copiat. Cărțile pot fi scanate, muzica poate fi înregistrată cu un microfon, iar ceea ce există deja în format digital poate fi pur și simplu copiat de pe diverse medii, începând cu hard-disk-uri și CD-uri și terminând cu Internetul, a cărui primă calitate este aceea că permite o redundanță teoretic nelimitată, practic foarte mare, cu atât mai mare cu cât un fișier este dorit de mai mulți utilizatori. Adicătelea fix ideea din spatele sistemelor peer-to-peer, cum ar fi Bittorrent. (mai mult…)