jocul și jocurile: simulatorul civilizațional
Ca un mic disclaimer introductiv menționez că e prima dată când încerc a aborda un subiect într-o manieră așa hibridă. Articolul de față se vrea a fi un fel de review, fără a fi însă o recenzie propriu-zisă deoarece se referă la un joc sau mai multe la care nu mă pricep foarte bine. De asemenea se dorește a fi o analiză din punctul de vedere al teoriei jocurilor [i], un alt subiect pe care nu îl cunosc decât în treacăt, ceea ce pentru mine – și sper că și pentru cititor – nu-i altceva decât o altă ocazie de a mă documenta.
În primul rând, ce e acela un joc? La modul cel mai general orice joc e format dintr-o mulțime de jucători, câte o mulțime de strategii posibile fiecăruia dintre participanți și niște funcții de utilitate asociate diverselor combinații de strategii. Modul ăsta abstract de reprezentare servește drept unealtă pentru a modela situații foarte diverse de interacțiune, plecând de la un simplu joc de șah și până la situații gen negocierea cumpărării unui produs pe o piață economică oarecare. În ceea ce privește analiza jocurilor, e important de menționat că anumite combinații de strategii pot constitui echilibre între participanți, cu addendumul că în general pot exista unul, mai multe sau nici un punct de echilibru într-un joc. De exemplu jocul de foarfece-foaie-piatră nu are puncte de echilibru în sensul pur al cuvântului, dat fiind faptul că așa a fost el construit, astfel încât nimeni să nu poată câștiga jocul la modul determinist. Un alt exemplu, criza rachetelor din cuba, are un punct de echilibru constituit prin niște compromisuri și stabilirea unui set de protocoale între Statele Unite și Rusia, o situație din care toate statele implicate au fost mult mai câștigate decât dintr-un eventual război nuclear.
Punctul de la care a plecat ideea acestui articol este un joc nu numai în sensul teoretic al cuvântului, ci și în sensul de zi cu zi. Civilization II se dovedește a fi un joc excepțional de strategie bazată pe ture, lansat de către MicroProse, aceeași care au creat și Pizza Tycoon de exemplu. Chestia care face ca Civilization, și în special al doilea joc al seriei, să fie excepțional este aceea că creatorii jocului s-au gândit să ducă ideea destul de departe, de la nivel micro la macroeconomic și apoi la nivelul economiei mondiale, ăsta fiind poate cel mai important aspect dacă e să legăm jocul efectiv de teoria jocurilor – la urma urmei scopul jucătorului, fie el uman sau calculator, e să câștige, aspectele culturale și așa mai departe fiind doar zăhărel. (mai mult…)
- Am mai atins vag tema în inteligența economică. [↩]
evoluția interacțiunii om-calculator (iii)
duminică, 10 iun. 2012, 19:33
În încheierea episodului cu numărul doi al serialului „evoluția interacțiunii om-calculator” am promis că nu îl voi lăsa în pom pe acesta din urmă fără să vorbesc despre jocuri. Printr-o pură întâmplare am avut ocazia să citesc între timp un articol care întoarce Angry Birds pe toate părțile sale legate de utilizabilitate, interfață și design.
Adevărul exprimat în cadrul scrierii cu pricina este unul pe cât de simplu pe atât de neevident și sună cam așa: jocurile pe calculator [i] constituie în prezent apogeul interacțiunii om-calculator.
După cum spuneam și în articolele anterioare, de la Xerox și până la Apple mai nimeni din industrie nu s-a preocupat în mod special cu studiul asupra eficienței interacțiunii om-mașină. Windows a fost din punctul ăsta de vedere o varză completă o bună bucată de timp, Linux a fost mai mult sau mai puțin orientat pe interfețe textual-lingvistice iar Apple a fost mult timp la pământ din toate punctele de vedere. Drept urmare abia târziu companiile au început să se gândească cum să se inspire din PADD-urile din Star Trek, inspirație care a dat naștere PDA-urilor și apoi smartphone-urilor. (mai mult…)
- Când zic „calculator” mă refer de fapt la toate dispozitivele digitale interactive, adică inclusiv GameBoy, PlayStation sau iPhone. Prin „jocuri” înțeleg de fapt doar jocurile reușite din punct de vedere tehnic și artistic. [↩]
arjen anthony lucassen’s lost in the new real (2012)
L-am menționat pe Arjen Lucassen în mai multe rânduri în trecut, de exemplu când am discutat prima dată de Ayreon sau cu ocazia review-ului pe marginea Guilt Machine, sau cu ocazia analizei 01011001, sau când a venit vorba pe scurt de Star One. Fiecare proiect și fiecare album de pe fiecare proiect are specificul său, aceeași chestie aplicându-se și în cazul Lost in the New Real.
De exemplu majoritatea albumelor Ayreon sunt un fel de rock operatic, pe când Guilt Machine e o înșiruire de melodii care trimit către stări mai mult sau mai puțin negative, iar Star One e orientat mai mult spre metal. Toate au în comun faptul că abordează teme care se leagă de domeniul science fiction [i], iar Lost in the New Real continuă tradiția cu un concept destul de interesant.
Contextul spațio-temporal al albumului este situat undeva în Pământul viitorului, unde un anume domn L. e scos dintr-un container criogenic și trezit dintr-un somn care a început cândva prin secolul al XXI-lea. Se pare că domnul L. fusese pus acolo din cauza unei boli, boală pe care doctorii viitorului i-au vindecat-o în doi timpi și trei mișcări. Evident că L. al nostru e foarte dezorientat, astfel că pe marginea fiecărui episod din cadrul albumului se poate auzi vocea unui anume doctor Voight-Kampff (Rutger Hauer), care-i medicul terapeut al lui L., pus acolo să-i faciliteze adaptarea la Noul Real – sau cam așa ceva. (mai mult…)
- The Human Equation e singura excepție în sensul ăsta, deși o analiză mai atentă ar putea să releve contrariul. [↩]