dinamica crowdfunding-ului

duminică, 10 feb. 2013, 22:43

„Crowdfunding” este unul din acele cuvinte/sintagme cărora nu le pot găsi un echivalent bun în limba română. Finanțarea de către mulțime? Exprimarea e, și cred că sunteți de acord cu mine, prea dezlânată, astfel că voi rămâne, cu (sau fără) voia dumneavoastră la forma din titlu, adicătelea crowdfunding.

Urmăresc de câteva zile un proiect pe Kickstarter, care presupun că vă e familiar. Este vorba despre urmașul lui Dreamfall: The Longest Journey, Dreamfall Chapters, care abia recent a început să primească ceva atenție din partea și cu voia lui Ragnar Tørnquist și a restului echipei Red Thread Games [i]. În general sunt destul de sceptic cu privire la inițiativele de genul ăsta: ceva „antreprenor” vine și îți promite că face X în schimbul unei sume de bani care trebuie adunată până la un termen. Dacă până la termen e „pledge”-uită suma, tranzacțiile cu finanțatorii sunt finalizate și de acolo beneficiarii proiectului rămân cu promisiunea că antreprenorul în cauză se va ține de promisiune, chestie care-i cel puțin dubioasă.

În cazul lui Ragnar sunt însă oarecum optimist, dat fiind că omul a reușit să livreze până în prezent două jocuri de aventură de calitate, cel puțin din punctul de vedere al poveștii, dacă nu și al gameplay-ului propriu-zis. Am decis astfel să contribui cu o sumă modică la proiect, sumă care probabil se va modifica în timp, în sens pozitiv, sper eu. Cu această ocazie am și urmărit evoluția finanțării în primele zile și m-am apucat să speculez pe temă. (mai mult…)

  1. Vă amintiți cum Funcom au lansat The Longest Journey și apoi Dreamfall? Ei, între timp s-au gândit că nu le trebuie lor jocuri de aventură, fiind ocupați prea tare cu MMO-uri și alte chestii care după părerea mea sunt mai mult sau mai puțin lipsite de relevanță. []

nethack

luni, 24 sept. 2012, 00:30

Dacă vă situați pe undeva în jurul vârstei subsemnatului — cam la un sfert de secol, plus minus –, atunci cel mai probabil că ați jucat Diablo. Pe de altă parte dacă sunteți mai bătrâni cu siguranță știți despre ce vorbesc, iar dacă sunteți mai tineri e posibil să fi auzit măcar de jocuri mai mult sau mai puțin mediocre cum ar fi Darksiders [i]. Să rămânem deci la punctul de reper Diablo, joc care a fost legendar în felul său.

Ei, cu mult înainte ca Diablo să fi fost măcar în proiect, un individ pe nume Jay Fenlason scria pentru PDP-11 [ii] un joc pe care acesta l-a botezat pur și simplu Hack, inspirându-se din altul numit Rogue. Jocul rula în consolă, folosind caractere ASCII pentru a desena tile-uri. Hack — la fel ca mai toate jocurile din genul său și care i-au urmat, inclusiv Diablo în mare măsură — era un top-down în care controlai ceva luptător generic, cu care trebuia să te plimbi prin catacombe și să căsăpești monștri. Sună cunoscut, nu? Mai mult, catacombele erau situate pe mai multe niveluri, iar scopul efectiv al jocului era ambiguu — cer e că trebuia să căsăpești vietăți și să cauți sau să cumperi arme mai bune, chestii care în jocurile de azi par cât se poate de naturale. (mai mult…)

  1. Am avut ocazia recent să asist la o sesiune de Darksiders II, fără a mă implica însă, deoarece mărturisesc că nu aș fi avut răbdare să joc mai mult de cinci minute. Grafica e faină, povestea e relativ ok (pentru unele definiții ale lui „relativ ok”), dar gameplay-ul… domnilor, gameplay-ul mi s-a părut groaznic. Din asta nu pot să înțeleg decât că posesorii de console n-au nici o problemă cu camerele mobile care zboară în direcții aleatoare când îți e lumea mai dragă și ai 2HP, în timp ce te lupți cu o hoardă de ființe drăcești care-s mai mult decât pregătite să-ți facă felul. Da’ bine. []
  2. Primul calculator pe care a rulat o versiune oficială de Unix, din câte știu. Hack a fost portat mai apoi pe DOS, varianta respectivă purtând numele de „hack121”. []

jocul și jocurile: simulatorul civilizațional

duminică, 17 iun. 2012, 15:19

Ca un mic disclaimer introductiv menționez că e prima dată când încerc a aborda un subiect într-o manieră așa hibridă. Articolul de față se vrea a fi un fel de review, fără a fi însă o recenzie propriu-zisă deoarece se referă la un joc sau mai multe la care nu mă pricep foarte bine. De asemenea se dorește a fi o analiză din punctul de vedere al teoriei jocurilor [i], un alt subiect pe care nu îl cunosc decât în treacăt, ceea ce pentru mine – și sper că și pentru cititor – nu-i altceva decât o altă ocazie de a mă documenta.

În primul rând, ce e acela un joc? La modul cel mai general orice joc e format dintr-o mulțime de jucători, câte o mulțime de strategii posibile fiecăruia dintre participanți și niște funcții de utilitate asociate diverselor combinații de strategii. Modul ăsta abstract de reprezentare servește drept unealtă pentru a modela situații foarte diverse de interacțiune, plecând de la un simplu joc de șah și până la situații gen negocierea cumpărării unui produs pe o piață economică oarecare. În ceea ce privește analiza jocurilor, e important de menționat că anumite combinații de strategii pot constitui echilibre între participanți, cu addendumul că în general pot exista unul, mai multe sau nici un punct de echilibru într-un joc. De exemplu jocul de foarfece-foaie-piatră nu are puncte de echilibru în sensul pur al cuvântului, dat fiind faptul că așa a fost el construit, astfel încât nimeni să nu poată câștiga jocul la modul determinist. Un alt exemplu, criza rachetelor din cuba, are un punct de echilibru constituit prin niște compromisuri și stabilirea unui set de protocoale între Statele Unite și Rusia, o situație din care toate statele implicate au fost mult mai câștigate decât dintr-un eventual război nuclear.

Punctul de la care a plecat ideea acestui articol este un joc nu numai în sensul teoretic al cuvântului, ci și în sensul de zi cu zi. Civilization II se dovedește a fi un joc excepțional de strategie bazată pe ture, lansat de către MicroProse, aceeași care au creat și Pizza Tycoon de exemplu. Chestia care face ca Civilization, și în special al doilea joc al seriei, să fie excepțional este aceea că creatorii jocului s-au gândit să ducă ideea destul de departe, de la nivel micro la macroeconomic și apoi la nivelul economiei mondiale, ăsta fiind poate cel mai important aspect dacă e să legăm jocul efectiv de teoria jocurilor – la urma urmei scopul jucătorului, fie el uman sau calculator, e să câștige, aspectele culturale și așa mai departe fiind doar zăhărel. (mai mult…)

  1. Am mai atins vag tema în inteligența economică. []

evoluția interacțiunii om-calculator (iii)

duminică, 10 iun. 2012, 19:33

În încheierea episodului cu numărul doi al serialului „evoluția interacțiunii om-calculator” am promis că nu îl voi lăsa în pom pe acesta din urmă fără să vorbesc despre jocuri. Printr-o pură întâmplare am avut ocazia să citesc între timp un articol care întoarce Angry Birds pe toate părțile sale legate de utilizabilitate, interfață și design.

Adevărul exprimat în cadrul scrierii cu pricina este unul pe cât de simplu pe atât de neevident și sună cam așa: jocurile pe calculator [i] constituie în prezent apogeul interacțiunii om-calculator.

După cum spuneam și în articolele anterioare, de la Xerox și până la Apple mai nimeni din industrie nu s-a preocupat în mod special cu studiul asupra eficienței interacțiunii om-mașină. Windows a fost din punctul ăsta de vedere o varză completă o bună bucată de timp, Linux a fost mai mult sau mai puțin orientat pe interfețe textual-lingvistice iar Apple a fost mult timp la pământ din toate punctele de vedere. Drept urmare abia târziu companiile au început să se gândească cum să se inspire din PADD-urile din Star Trek, inspirație care a dat naștere PDA-urilor și apoi smartphone-urilor. (mai mult…)

  1. Când zic „calculator” mă refer de fapt la toate dispozitivele digitale interactive, adică inclusiv GameBoy, PlayStation sau iPhone. Prin „jocuri” înțeleg de fapt doar jocurile reușite din punct de vedere tehnic și artistic. []

the legend of kyrandia

luni, 20 feb. 2012, 21:53

Începuturile genului aventură point-and-click – în care jucătorul își direcționează avatarul folosind aproape exclusiv mouse-ul – se regăsesc în timp pe undeva pe la jumatea anilor ’80, sub forma unor titluri suficient de obscure încât să-mi fie lene să le documentez acum în scriptele Cărămizilor. Cert e că primul exponent serios al genului a fost Maniac Mansion-ul de la Lucas Arts, urmat în 1990 de primul Monkey Island. Apoi cei mai în vârstă din gameri sunt familiari cu perioada de înflorire a genului, pentru că eu unul jucam (sau măcar auzeam de) Beneath a Steel Sky și Simon the Sorcerer și în 1997 când mi-am cumpărat primul PC.

Apropo de Simon the Sorcerer, The Legend of Kyrandia este un membru mai puțin cunoscut al seriei de jocuri de aventură, însă care are destule în comun cu cel dintâi, sau invers. Primul aspect cu care cel din urmă iese în evidență față de orice alt joc al genului este cel legat de echipa din spate, mai exact Westwood Studios, adică aceiași care au produs Dune II, seria Command and Conquer și Blade Runner. Ca o consecință, al doilea aspect e acela al calității uneori cinematografice a materialului produs de aceștia.

Acțiunea din The Legend of Kyrandia are loc într-un univers fantastic numit Fables & Fiends, în care un bufon pe nume Malcom le face felul regilor ținutului, după care îi caută pe vrăjitorii care îl băgaseră la pușcărie anterior – pentru că de-aia-s buni măscăricii, să îi bagi la temniță – pentru a le face și lor rând pe rând felul, pentru că de-aia-s buni măscăricii, să le facă felul vrăjitorilor plini de aere. Plus că ce poveste medievală ar avea vreun strop de credibilitate fără un joker malefic.

Ei și uite-așa unul din vrăjitori, Kallak, e prins de Malcom și transformat în piatră fix înainte ca Brandon, un fecior oarecare, să se întoarcă acasă de nu știm unde, Kallak fiind cică bunică-său sau cam așa ceva. Și nici nu trec două minute de joc și Brandon află că este ales, adică nu ales, ci Alesul™. E ales evident să salveze ținutul, adică natura, de Malcom cel distructiv și să-i ardă individului vreo două scatoalce în gură și să îl învețe minte. Firește că Brandon, confuz cum e el ca orice adolescent, nu știe ce să facă și începe să se plimbe prin ținut de nebun, căutând ajutor. (mai mult…)