dinamica crowdfunding-ului

duminică, 10 feb. 2013, 22:43

„Crowdfunding” este unul din acele cuvinte/sintagme cărora nu le pot găsi un echivalent bun în limba română. Finanțarea de către mulțime? Exprimarea e, și cred că sunteți de acord cu mine, prea dezlânată, astfel că voi rămâne, cu (sau fără) voia dumneavoastră la forma din titlu, adicătelea crowdfunding.

Urmăresc de câteva zile un proiect pe Kickstarter, care presupun că vă e familiar. Este vorba despre urmașul lui Dreamfall: The Longest Journey, Dreamfall Chapters, care abia recent a început să primească ceva atenție din partea și cu voia lui Ragnar Tørnquist și a restului echipei Red Thread Games [i]. În general sunt destul de sceptic cu privire la inițiativele de genul ăsta: ceva „antreprenor” vine și îți promite că face X în schimbul unei sume de bani care trebuie adunată până la un termen. Dacă până la termen e „pledge”-uită suma, tranzacțiile cu finanțatorii sunt finalizate și de acolo beneficiarii proiectului rămân cu promisiunea că antreprenorul în cauză se va ține de promisiune, chestie care-i cel puțin dubioasă.

În cazul lui Ragnar sunt însă oarecum optimist, dat fiind că omul a reușit să livreze până în prezent două jocuri de aventură de calitate, cel puțin din punctul de vedere al poveștii, dacă nu și al gameplay-ului propriu-zis. Am decis astfel să contribui cu o sumă modică la proiect, sumă care probabil se va modifica în timp, în sens pozitiv, sper eu. Cu această ocazie am și urmărit evoluția finanțării în primele zile și m-am apucat să speculez pe temă.

În paranteză fie spus, Kicktraq e un site destul de deștept, care deși nu se ocupă cu predicții propriu-zise, oferă măcar câteva statistici interesante legate de proiecte. Mă gândesc că datele ar putea fi folosite inclusiv pentru stabilirea unor distribuții care mai apoi să fie combinate în cadrul unui algoritm de învățare. Cu toate astea, demersul nu ar oferi neapărat rezultate foarte bune, dat fiind că evoluția finanțării depinde de multe variabile ascunse, cum ar fi vizibilitatea proiectului, reputația oamenilor din spatele acestuia și alte astfel de aspecte care țin mai mult de marketing decât de statistica propriu-zisă. Pur întâmplător, se face că proiectul meu de licență a presupus folosirea unui model de negociere bazat pe agenți inteligenți, astfel că înțelegerea mea asupra problemei nu e chiar nulă.

Proiectele Kickstarter, sau în general proiectele de crowdfunding, mi se par a fi un caz foarte bun de negociere, sau în particular de „târguială”. Abordarea ne duce astfel cu gândul către un model foarte apropiat de cel al jocurilor, în sensul teoretic al cuvântului. Se poate să fie vorba despre jocuri cu sumă nulă, deși e greu de determinat acest lucru, dat fiind că, după cum spuneam și mai sus, funcția de utilitate a „pledger”-ilor se bazează pe variabile care variază în funcție de venitul, mediul cultural și alte caracteristici ale agenților. Presupunând însă că agenții au măcar o așa-zisă raționalitate limitată, putem să enumerăm, atât pe baza common-sense-ului cât și folosind studiul de caz Dreamfall Chapters, măcar câteva caracteristici pe baza cărora oamenii fac decizii atunci când finanțează în grup:

  • Prima și cea mai evidentă întrebare în acest joc ar fi „ce primesc în schimbul sumei donate?”. „Donația” nu e o donație în sensul cuvântului, ci e o sumă dată gestionarilor proiectului în schimbul unui produs viitor, în acest caz jocul Dreamfall Chapters. Astfel, presupunând că suma minimă care poate fi dăruită e un dolar, un prag psihologic relevant este cel al sumei de bani care va răscumpăra jocul propriu-zis. Cei mai mulți jucători vor dona astfel minim 25$ [ii], restul stabilindu-se pe diverse grade de așa-zis „fanatism”:
  • unii poate că vor să își vadă numele în joc, alții vor să primească telefon de la Ragnar Tørnquist, iar o bună parte nu sunt interesați de toate chițibușurile astea și vor doar să se joace cât mai devreme cu putință. Toți aceștia au auzit până acum de Dreamfall/TLJ și sunt, în funcție de buget, dispuși să finanțeze proiectul cu cât îi lasă buzunarul, interesul lor cel mai mare fiind acela de a vedea jocul terminat.
  • Ultima categorie e reprezentată de oamenii care sunt dispuși să dea o sumă mică de bani, să zicem undeva sub 10$, făcând acest lucru fie convinși de prieteni, fie dintr-o simplă generozitate, fără prea mare interes față de proiectul în sine. Raționalitatea acestei acțiuni e discutabilă, însă existența acestei categorii de agenți e evidentă, după cum se poate observa în statistici.

Acestea sunt trei categorii distincte care ar putea fi identificate în urma unei analize a paginilor Kickstarter și Kicktraq ale proiectului Dreamfall Chapters, generalizarea pentru alte proiecte fiind posibilă, cred eu. O variabilă cel puțin la fel de importantă e masa efectivă a contribuitorilor. Deși numărul persoanelor care dau bani poate fi considerat în mare parte irelevant, dat fiind că suma propriu-zisă, și nu numărul de oameni, reprezintă scopul crowdfunding-ului, considerentul poate fi invalidat plecând de la următoarele premise:

  • Masa oamenilor interesați în foarte mare măsură de proiect poate fi determinată observând evoluția primei sau a primelor două zile. Conform Kicktraq[kicktracq], în prima zi de Kickstarter pe marginea Dreamfall Chapters au contribuit 6391 de persoane cu 336,736$ (39.61% din țintă), iar în a doua zi 2046 de persoane cu 142,302$ (16.74% din țintă), contribuția primelor două zile acumulând 56.35% din țintă. Puțini din fanii „die-hard” ai jocului vor mai contribui în următoarele zile, probabil nici unul cu peste 1000$, deși nu m-ar mira să mă înșel [iii].
  • În următoarele zile, valoarea donată per zi va ajunge într-un soi de groapă, stagnând la o sumă oarecare, relativ greu de determinat. Cu toate astea, proiectul își va atinge cel mai probabil ținta înainte de termen, dorințele finanțatorilor fiind exploatate mai departe în cadrul așa-ziselor „stretch goals” [iv].
  • Numărul total al fanilor jocului poate face o diferență imensă apoi în perioada apropiată termenului de finanțare. Nu știu în ce măsură ăsta va fi comportamentul fanilor, însă mă gândesc că o creștere cu 10$ a finanțării din partea a 10,000 de oameni [v] va duce la o creștere totală semnificativă a finanțării. Acest lucru se va întâmpla mai ales în cazul în care proiectul nu își atinge ținta până la termen sau dacă stretch goal-urile sunt foarte interesante, însă e foarte posibil ca fanii „die-hard” să ducă la o creștere de în jur de 84,000$ [vi], plus minus.

Acestea fiind spuse, trebuie să recunosc că, în ciuda scepticismului meu referitor la crowdfunding, fenomenul e foarte interesant și în anumite cazuri mai mult decât o încercare disperată de a atrage bani de la prostime. Am avut surpriza să observ proiecte reușite cum ar fi Goats-ul lui Jonathan Rosenberg, sau un proiect încă în derulare de-al lui Zach Weiner, și aștept încă Wasteland 2-ul lui Brian Fargo [vii]. În orice caz, crowdfunding-ul e o idee demnă de urmărit, măcar din curiozitate dacă nu în scopuri practice.

  1. Vă amintiți cum Funcom au lansat The Longest Journey și apoi Dreamfall? Ei, între timp s-au gândit că nu le trebuie lor jocuri de aventură, fiind ocupați prea tare cu MMO-uri și alte chestii care după părerea mea sunt mai mult sau mai puțin lipsite de relevanță. []
  2. Lăsând la o parte super-mega-oferta de 20$, care s-a vândut în prima zi ca pâinea caldă. []
  3. La data scrierii articolului, o singură persoană a dat 10,000$ sau mai mult, semn că oferta asociată sumelor de peste 500$ nu-i așa de importantă pentru masa fanilor jocului. []
  4. Un „stretch goal” e o țintă secundară a proiectului, e.g. „dacă atingem suma Y vom porta jocul și pe Mac OS X/Linux”. De fapt ăsta e primul stretch goal al proiectului, după spusele lui Ragnar. []
  5. Numărul finanțatorilor se apropie într-o anumită măsură de cifra respectivă în momentul scrierii articolului. []
  6. Suma finanțatorilor din primele două zile, înmulțită cu zece. []
  7. În caz că nu știți despre cine vorbesc, vă voi da un hint: Fallout. []

Comentariile sunt dezactivate.