jocul și jocurile: simulatorul civilizațional
duminică, 17 iun. 2012, 15:19
Ca un mic disclaimer introductiv menționez că e prima dată când încerc a aborda un subiect într-o manieră așa hibridă. Articolul de față se vrea a fi un fel de review, fără a fi însă o recenzie propriu-zisă deoarece se referă la un joc sau mai multe la care nu mă pricep foarte bine. De asemenea se dorește a fi o analiză din punctul de vedere al teoriei jocurilor [i], un alt subiect pe care nu îl cunosc decât în treacăt, ceea ce pentru mine – și sper că și pentru cititor – nu-i altceva decât o altă ocazie de a mă documenta.
În primul rând, ce e acela un joc? La modul cel mai general orice joc e format dintr-o mulțime de jucători, câte o mulțime de strategii posibile fiecăruia dintre participanți și niște funcții de utilitate asociate diverselor combinații de strategii. Modul ăsta abstract de reprezentare servește drept unealtă pentru a modela situații foarte diverse de interacțiune, plecând de la un simplu joc de șah și până la situații gen negocierea cumpărării unui produs pe o piață economică oarecare. În ceea ce privește analiza jocurilor, e important de menționat că anumite combinații de strategii pot constitui echilibre între participanți, cu addendumul că în general pot exista unul, mai multe sau nici un punct de echilibru într-un joc. De exemplu jocul de foarfece-foaie-piatră nu are puncte de echilibru în sensul pur al cuvântului, dat fiind faptul că așa a fost el construit, astfel încât nimeni să nu poată câștiga jocul la modul determinist. Un alt exemplu, criza rachetelor din cuba, are un punct de echilibru constituit prin niște compromisuri și stabilirea unui set de protocoale între Statele Unite și Rusia, o situație din care toate statele implicate au fost mult mai câștigate decât dintr-un eventual război nuclear.
Punctul de la care a plecat ideea acestui articol este un joc nu numai în sensul teoretic al cuvântului, ci și în sensul de zi cu zi. Civilization II se dovedește a fi un joc excepțional de strategie bazată pe ture, lansat de către MicroProse, aceeași care au creat și Pizza Tycoon de exemplu. Chestia care face ca Civilization, și în special al doilea joc al seriei, să fie excepțional este aceea că creatorii jocului s-au gândit să ducă ideea destul de departe, de la nivel micro la macroeconomic și apoi la nivelul economiei mondiale, ăsta fiind poate cel mai important aspect dacă e să legăm jocul efectiv de teoria jocurilor – la urma urmei scopul jucătorului, fie el uman sau calculator, e să câștige, aspectele culturale și așa mai departe fiind doar zăhărel.
Poate cea mai interesantă știre din lumea jocurilor pe care am auzit-o în ultima vreme este aceea că un individ oarecare de pe marii Interneți a jucat Civilization II timp de vreo zece ani, plecând de la o situație inițială despre care noi nu știm mare lucru – și care ar putea fi foarte relevantă, cert fiind faptul că se încadrează în limitele generatorului de hărți și al AI-ului jocului. Jucătorul nostru maniac a pus și câteva poze, iar eu sper să completeze cu mai multe. Ar fi de asemenea interesant de comentat câteva din remarcile sale din cadrul articolului inițial.
Only 3 super massive nations are left. The Celts (me), The Vikings, And the Americans. Between the three of us, we have conquered all the other nations that have ever existed and assimilated them into our respective empires.
You’ve heard of the 100 year war? Try the 1700 year war. The three remaining nations have been locked in an eternal death struggle for almost 2000 years. Peace seems to be impossible. […]
Aspectul care m-a fascinat încă de la început e acela că jocul pare să fi atins un soi de echilibru, iar dacă trece pe aici vreo persoană care se pricepe mai bine la teoria jocurilor și la Civ II, o rog să ne confirme asta. Faptul că au rămas doar trei puteri – fapt care sună cumva foarte Orwellian – care se contrează la nesfârșit e o dovadă clară a acestui fapt, însă ceea ce nu îmi este clar e dacă jucătorii au rămas în stalemate nedefinit sau dacă există factori oscilanți – iar dacă da, nu știm exact care sunt ăia.
Every time a cease fire is signed, the Vikings will surprise attack me or the Americans the very next turn, often with nuclear weapons. Even when the U.N forces a peace treaty. So I can only assume that peace will come only when they’re wiped out. It is this that perpetuates the war ad infinitum. Have any of you old Civ II players out there ever had this problem in the post-late game?
Comportamentul ăsta mi se pare că provine dintr-o limitare a AI-ului, care de la un punct încolo devine clar determinist. Ba chiar mi se pare că și jucătorul nostru a intuit cumva comportamentul adversarilor și reușește să joace astfel încât toate puterile să supraviețuiască la infinit. După cum ziceam, suficient de Orwellian.
- The only governments left are two theocracies and myself, a communist state. I wanted to stay a democracy, but the Senate would always over-rule me when I wanted to declare war before the Vikings did.
Evident că nu poți ține o democrație în condiții de distrugere masivă la nivel planetar. De fapt asta ne poate da o ocazie să speculăm asupra situației politice din următorii douăzeci și cinci de ani să zicem. Oricum până la urmă teocrația și statul comunist au multe puncte comune chiar la nivel fundamental – una presupune proslăvirea unui zeu, iar cealaltă a partidului. Merită însă remarcat faptul că aspectele astea depind până la urmă de felul în care cele două modele sunt implementate în cadrul jocului.
- My goal for the next few years is to try and end the war and thus use the engineers to clear swamps and fallout so that farming may resume. I want to rebuild the world. But I’m not sure how. If any of you old Civ II players have any advice, I’m listening.
Rămân și eu foarte curios referitor la strategiile ce ar putea fi adoptate cu succes de cetățean. Pot să bag mâna în foc că ar putea implica raderea de pe fața pământului a cel puțin unuia din adversari. De asemenea jocul mi se pare din nou limitat, în sensul în care un New World Order ar fi suficient de descentralizat încât să se asemene din multe puncte de vedere cu vechea ordine, având în fapt destul de puține puncte de convergență cu aceasta; bănuiesc că starea asta de fapt nu e reprezentată în nici un fel în cadrul jocului.
În fine, e posibil să nu existe o strategie care să rezulte într-o situație mai bună pentru măcar unul din jucători – caz în care putem vorbi de un echilibru. Repet faptul că situația jocului depinde foarte mult de factori statici, deși am fost uimit când am văzut că jocul simulează aspecte atât de complexe precum topirea ghețarilor. Sunt foarte curios de felul în care va evolua – sau poate evolua – jocul și sper că ăsta o să fie un punct de plecare pentru mai multe inițiative de genul.
- Am mai atins vag tema în inteligența economică. [↩]
Comentariile sunt dezactivate.
Comments
Din ce-am înțeles din comentarii e un echilibru dinamic: pierzi un oraș dar iei altul, suprafața imperiului tău rămâne în linii mari cam aceeași. Armatele sunt foarte echilibrate și asta face ca nici un oraș să nu poată produce altceva decât armată. De asta și foametea aia.
Mă gândeam că situația s-ar putea să apară tot dintr-un soi de limitare a jocului. La urma urmei după ce ajungi la saturație cu dezvoltarea tehnologică și culturală iar resursele sunt limitate, tot ce-ți mai rămâne de dezvoltat e armata.
Plus că cifra trei mă duce cu gândul tot la rock-paper-scissors; poate că la un anumit nivel jocul a ajuns să se reducă la asta, cine știe. 😛
E posibil să se fi redus acolo.
O chestie tare la care m-am gândit recent. Ar fi cool să iau un savegame de acolo (că n-o sa stau 10 ani să ajung și eu în aceeași situație) și apoi sa-l pun sa fie jucat de diverse AI-uri 😀
Din păcate salvările par să nu fie publice. Să zici dacă reușești să le obții și ce rezultate scoți din ele în cazul ăla. 🙂