evoluția interacțiunii om-calculator (iii)
duminică, 10 iun. 2012, 19:33
În încheierea episodului cu numărul doi al serialului „evoluția interacțiunii om-calculator” am promis că nu îl voi lăsa în pom pe acesta din urmă fără să vorbesc despre jocuri. Printr-o pură întâmplare am avut ocazia să citesc între timp un articol care întoarce Angry Birds pe toate părțile sale legate de utilizabilitate, interfață și design.
Adevărul exprimat în cadrul scrierii cu pricina este unul pe cât de simplu pe atât de neevident și sună cam așa: jocurile pe calculator [i] constituie în prezent apogeul interacțiunii om-calculator.
După cum spuneam și în articolele anterioare, de la Xerox și până la Apple mai nimeni din industrie nu s-a preocupat în mod special cu studiul asupra eficienței interacțiunii om-mașină. Windows a fost din punctul ăsta de vedere o varză completă o bună bucată de timp, Linux a fost mai mult sau mai puțin orientat pe interfețe textual-lingvistice iar Apple a fost mult timp la pământ din toate punctele de vedere. Drept urmare abia târziu companiile au început să se gândească cum să se inspire din PADD-urile din Star Trek, inspirație care a dat naștere PDA-urilor și apoi smartphone-urilor.
Într-un complet contrast cu lumea sistemelor de operare, jocurile au fost încă de la începuturi – în funcție și de tehnologia disponibilă – rezultatele unor munci titanice având scopul de a oferi experiențe vizuale și intuitive. Motivul e iar unul extrem de simplu: interacțiunile care țin prin natura lor de simțuri (în special de cel al văzului) sunt transpuse în calculator prin simulare. În contextul ăsta problema modului în care interacționăm cu calculatorului este mult mai bine definită, chit că e mai dificil de rezolvat din punctul de vedere al ingineriei.
Drept dovadă stă hardware-ul dedicat jocurilor, începând cu joystick-urile parcă special făcute pentru simulatoarele de avioane, continuând cu volanele dedicate simulatoarelor de curse și încheind cu dispozitive experimentale precum Kinect sau căștile VR. Toate acestea omoară din capul locului premisa de la care a pornit această serie de articole, existând deci o nișă în cadrul căreia tastatura (și uneori nici mouse-ul) nu este suficientă. Și chiar dacă ar fi, design-ul de nivel înalt este cel care face jocurile – adică jocurile bune – atât de solide din punctul de vedere al interacțiunii cu agenții umani.
De exemplu jocurile de aventură point and click precum Machinarium au folosit la maxim intuiția oferită de mouse, la fel cum au făcut și Age of Empires, Warcraft și Starcraft. Apoi First Person Shooterele se folosesc de mouse pentru a ghida viziunea personajului virtual, ceea ce în sine nu este de ajuns: e nevoie fie de elemente de fizică foarte serios dezvoltate cum au jocurile din seria Portal, fie de un gameplay care să faciliteze interacțiunea cu alți jucători, la fel ca în Counter-Strike. Pe de altă parte Quake 3 nu are nici o fizică extraordinară și nici deathmatch-urile nu implică joc de echipă, singurul element extraordinar fiind viteza, deci cerințele pe care jocul le impune asupra concentrării jucătorului.
Articolul lui Mauro mai face însă o afirmație interesantă: un joc bine realizat va ieși în evidență nu atât prin ceea ce reușește să arate cât prin cum reușește să ascundă utilizatorului. Black & White e un joc care încearcă din capul locului să ascundă orice fel de elemente de interfață, afișând doar o mână cu care jucătorul poate să influențeze mediul. Un joc despre care s-a vorbit mult în ultima vreme este Journey, unde din nou realitatea virtuală nu este sub nici o formă augmentată.
Trebuie însă înțeles faptul că singurul motiv pentru care interacțiunea cu jocurile e așa de bine pusă la punct îl reprezintă natura acestora de copii mai mult sau mai puțin fidele ale lumii reale. E puțin probabil ca interacțiunile cu un document Word sau cu o bază de date să poată fi reprezentate vizual astfel încât să sporească eficiența lucrului. Acest scop ar putea totuși fi realizat într-o anumită măsură pentru programele de CAD sau în cadrul unei aplicații de vizualizare a structurii unor molecule.
O altă ramură a interacțiunii cu mașina, despre care am mai vorbit de câteva ori în trecut, este cea în care aceasta capătă rolul de intermediere a rezolvării de probleme în grupuri de oameni. Ramura aceasta este distinctă de tot ceea ce am discutat până acum, deși se întrepătrunde cu toate subiectele anterioare. Sper ca în următorul articol să apuc să o analizez în detaliile ei intime.
- Când zic „calculator” mă refer de fapt la toate dispozitivele digitale interactive, adică inclusiv GameBoy, PlayStation sau iPhone. Prin „jocuri” înțeleg de fapt doar jocurile reușite din punct de vedere tehnic și artistic. [↩]
Comentariile sunt dezactivate.
Comments
Cam de 2-3 ori pe semestru am discuții cu oamenii în legătură cu GUI vs CLI, interfețe evoluate, display-uri 3D, etc.
Funny thing is, ăsta e chiar al treilea articol pe care îl public pe semestrul ăsta legat de subiect.
Oricum eu neavând cine știe ce competențe în domeniu prefer să ating subiectul mai mult din perspectiva utilizatorului. De exemplu pe PC nu mi se pare că interfețele astea noi (Unity, Gnome Shell, Metro, aia din ultimul Mac OS) aduc un plus de eficiență în folosirea calculatorului, deși sunt foarte bine realizate din punctul de vedere al aspectului. Smartphone-urile au la rândul lor probleme și așa mai departe.
Plus că în viitorul foarte apropiat puterea de procesare a dispozitivelor embedded o să fie suficient de mare încât să bagi telefonul într-un fel de dock și să îl folosești fix ca pe un PC, ceea ce mi se pare un challenge din punctul de vedere HCI.
A few hours later: ClamBook.
[…] – care însă nu-s mai puțin „mașini” decât calculatoarele personale -, iar în partea cu numărul trei se remarcă existența unei nișe unde interfețele om-calculator au progresat enorm, și anume […]